[이달의 우수게임]5월 수상작

 문화관광부와 전자신문사가 공동주최하고 한국게임산업개발원이 주관하는 ‘이달의 우수게임’ 5월 수상작으로 PC게임 ‘써니하우스’와 모바일게임 ‘메탈 컴뱃’이 선정됐다. PC·온라인·비디오게임부문에서 이달의 우수게임으로 선정된 ‘써니하우스’는 귀엽고 화려한 캐릭터들이 등장하는 홈데코 시뮬레이션 PC게임으로 경쟁작인 ‘믹스 마스터’와 치열한 경합을 벌였으나 잘 짜인 디자인과 수백가지의 아이템으로 창의성을 발휘할 수 있도록 한 점이 높은 점수를 받았다. 또 ‘메탈 컴벳’은 모바일 슈팅게임으로 전투머신을 이용해 마치 PC게임을 즐기듯 실감나는 전투신을 구현해 호응을 얻었다.

 △온라인·PC·비디오게임부문

 수상작=나비야인터테인먼트 ‘써니하우스’

   

 그동안 여성과 아동 취향의 예쁜 캐릭터를 등장시키는 게임으로 나름대로의 영역을 개척해온 나비야인터테인먼트(대표 이상희)의 두 번째 작품인 ‘써니하우스’는 화려하고 예쁜 실내장식을 소재로 롤플레잉게임(RPG) 요소가 가미된 홈데코 시뮬레이션 PC게임이다.

 이번 이달의 우수게임 심사에서는 그래픽 및 캐릭터의 우수한 표현성이 높은 점수를 얻었다.

 나비야인터테인먼트의 첫 작품인 ‘코코룩’이 지난해 이달의 우수게임으로 선정된 데 이어 두 번째 경사를 맞은 셈이다. 코코룩은 경영시뮬레이션 장르의 PC게임으로 시골소녀 코코가 상경해 의상실을 경영하게 되는 내용을 담고 있다.

 이번 써니하우스도 코코룩의 새로운 버전이라고 할 만큼 비슷한 점이 많지만 나름대로 독특한 흥밋거리도 많이 제공하고 있다.

 이 게임의 주인공 ‘나나공주’는 몰락한 마을 크림빌의 재건비용을 실수로 다 써버리고 만다. 나나공주는 이 마을을 최고의 관광도시로 만들기 위해 마을을 직접 꾸미겠다고 나선다.

 게이머는 자신이 나나공주가 돼 가구를 제작해 공간에 배치한 뒤 소품으로 마무리하면서 집을 꾸미게 된다. 공간감각과 코디네이션 감각을 익히는 학습효과도 있다.

 기존 게임에서의 실내가구 배치뿐만 아니라 스타일별 시스템 가구 제작과 함께 벽지·바닥재 등의 마감재 교체 및 그와 어울리는 커튼·쿠션·침대커버 등의 소품 코디네이션까지 다양한 실내 인테리어를 즐길 수 있다.

 특히 홈데코시스템(각 주택단지 및 상업시설, 궁전을 위한 인테리어), 가구제작시스템(60여종의 세트가구 제작을 위한 간단한 재료조합시스템), 전투시스템(2개의 캐릭터를 통한 전투), 마을시스템(주택단지 조성 및 마을 발전에 따른 이미지 변경과 주민수) 등을 적절히 배치해 흥미를 높였다.

 써니하우스는 온라인 게임에 밀려 고전해온 PC게임업계에도 반가운 소식이 될 전망이다.

  <인터뷰>

-수상소감 한마디.

 ▲지난해 PC게임 ‘코코룩’으로 여러 상을 수상한 데 이어 올해는 ‘써니하우스’로 이달의 우수게임상을 수상해 감회가 남다르고 더욱 기쁘다.

 -나비야인터테인먼트가 아직 2년도 채 안된 회사임에 불구하고 좋은 성적을 거두고 있는 이유는 어디에 있다고 보나.

  ▲PC게임시장 불황기임에도 불구하고 ‘코코룩’은 5만장, ‘써니하우스’는 1만5000장 정도 팔리는 성과를 거뒀다. 이 모두가 직원들이 게임 개발에 최선을 다한 결과라고 생각한다. 무엇보다 여성 유저들의 입맛에 맞는 특화된 게임으로 시장을 공략한 점, 참신한 마케팅을 선보인 점 등도 회사 발전에 좋은 밑거름이 됐다.

 -여자 사장으로서 스포트라이트도 많이 받았지만 힘든 점도 많았으리라 짐작된다. 좋은 점과 어려운 점, 힘든 점이 있었다면.

 ▲굳이 장점으로 꼽으라면 여성 특유의 부드럽고 섬세한 경영이 가능하다는 점이 아닐까 싶다. 여자 사장이 많지 않다는 이유로 주목받기도 했지만 사실 어려운 점이 더 많았다. 무엇보다 남성 위주의 비즈니스 문화, 조직문화에 적응하는 데 아직도 부족한 점이 많다.

 -올해 매출 목표, 사업 방향은.

 ▲올해 7월에는 게임·커뮤니티·웹포털을 모두 결합한 신개념 온라인게임 ‘바닐라캣’을, 12월께에는 코코룩을 온라인화한 코코룩 온라인을 내놓을 예정이다. 이를 바탕으로 올해는 매출 10억원, 내년에는 매출 30억∼50억원까지 끌어올릴 계획이다.

 -앞으로 포부는 무엇인가.

 ▲코코룩과 써니하우스의 선전으로 나비야인터테인먼트의 유저들이 8만명까지 늘었다. 이를 바탕으로 나비야는 여성 전문콘텐츠개발회사로 입지를 세우고 싶다.

 

 △업소용·모바일·PDA게임부문

 수상작=마나스톤 ‘메탈컴뱃’

 

 이번에 이달의 우수게임으로 선정된 ‘메탈컴뱃’은 마나스톤(대표 김인철)이 심혈을 기울여 개발한 모바일 슈팅게임으로 현재 019를 통해 서비스되고 있다. 모바일 환경에도 불구하고 속도감 및 플레이의 용이성과 뛰어난 몰입성이 좋은 평가를 받았다.

 마나스톤은 이 게임 전에도 ‘모바일 삼국지’로 019 게임 순위 1위를 차지했으며, ‘타워오브바벨’로 이달의 우수게임상을 수상하는 등 저력을 발휘해왔다.

 기존 3D를 표방한 모바일게임의 경우 단지 PC 또는 콘솔용 3D게임의 화면 구성을 흉내낸 것에 불과했으나 그 실체는 2차원의 단순한 슈팅게임이었지만 메탈 컴뱃은 3인칭 시점의 3D 슈팅게임이다.

 기존 게임에서는 미사일의 궤적이나 지상 건조물 및 적의 유닛 화면상 표시되는 위치·거리·이동방향이 플레이어의 움직임에 따라 달라지는 3D적 특징을 전혀 찾아볼 수 없었기 때문이다. 그러나 메탈 컴뱃은 이런 요소를 모두 구현했을 뿐 아니라 360도 방향전환이 가능한 현존하는 모바일게임 중 가장 완벽에 가까운 3D게임이라고 할 수 있다. 이 같은 점이 심사에서 후한 점수를 받게 했다.

 이 게임은 미래의 국제분쟁을 배경으로 한 모바일 슈팅게임으로 전투머신을 조종해 제한시간에 미션을 완수하는 내용이다. PC게임 등의 패키지게임을 방불케 하는 탄탄한 스토리 전개와 단말기의 사양을 최대한 활용한 3D 그래픽이 눈에 띈다.

 서기 2027년 대규모 국제분쟁에 휘말린 대한민국은 패전을 눈앞에 둔 절망적인 상황. 주인공인 소년가장 봉호는 어려운 가정환경에도 불구하고 성실하게 살아가는 고등학교 3학년생으로, 특히 중장비 조종자격증 5개를 취득했을 만큼 중장비 분야에서는 타의 추종을 불허하는 천재다. 봉호는 미국의 군수업체가 극비리에 개발한 중기갑 전투머신 ‘왕건’ 조종사에 지원해 국내 일류대학 장학생 입학 자격과 학비 지원을 약속받고 미국 측과 계약을 하게 된다.

 이 게임은 각종 정보를 수집하고 장비를 구비해 사방에 깔린 장애물과 비 오듯 쏟아지는 적의 미사일을 피해 목표물을 공격해야 한다. 미사일의 궤적이나 지상 건조물 및 적 유닛의 상황 등이 플레이어의 움직임에 따라 달라지고 360도 방향회전도 가능해 3D 그래픽의 특징을 잘 살리고 있다. 또 RPG 요소까지 가미돼 시나리오의 진행에 따라 임무를 완성하면 더 많은 성과급을 얻을 수 있고 좋은 장비로 무장할 수도 있다.

 시나리오가 일정부분 진행될 때마다 애니메이션 샷과 주인공의 독백이 이어져 게임의 자연스런 진행을 돕는다.

 

 <인터뷰>

-수상소감 한마디.

 ▲‘메탈컴뱃’은 모바일게임으로는 드물게 5개월을 투자해 만든 순수 창작게임이다. 심혈을 많이 기울여 만든 게임인 만큼 작품성을 제대로 인정받게 돼 기쁘다.

 -마나스톤은 창작게임을 많이 개발하는 회사로 알려져 있다.

 ▲지난해에도 ‘타워오브바벨’로 이달의 우수게임상을 수상하는 등 스스로도 창작 모바일게임을 많이 만드는 회사라고 자부하고 있다. 물론 이들 게임이 마니아 사이에서는 호평받지만 아직 모바일게임시장에서는 게임성보다 마케팅이 더욱 중요하기 때문에 대중적인 성공을 거두지 못한 것도 사실이다. 그러나 이런 창작 의지는 휴대폰이 좋아지고 모바일게임 수준이 높아질수록 크게 평가받을 것으로 믿는다.

 -올해 매출 목표, 사업 방향은.

 ▲국내 모바일게임시장 자체가 협소하기 때문에 한계가 분명히 있다. 때문에 마나스톤은 처음부터 해외 시장을 공략하는 많은 게임을 개발해왔고 수출도 해왔다. 현재 유럽 10여개국을 비롯해 중국·미국·동남아시아 등에 30종이 넘는 모바일게임을 수출했으며 이 같은 성과를 바탕으로 올해는 작년 매출 6억원의 4∼5배가 넘는 매출 실적을 거둘 것으로 기대하고 있다. 앞으로도 마나스톤은 수출을 통해 발전하는 회사로 자리매김할 것이다.

 -앞으로 포부는 무엇인가.

 ▲LG텔레콤 유저들 사이에서는 모바일게임 최초로 동호회가 결성되는 등 마나스톤이 만든 게임이라면 믿을 수 있다는 브랜드 인지도와 신뢰감이 있다. 단기적으로 이런 신뢰감을 다른 이동통신사 유저들에 심어주는 것이 목표다. 국내유저뿐 아니라 전세계 모바일게임 유저들도 ‘마나스톤’ 게임에 대해 높은 인지도과 충성도를 가질 수 있도록 모바일게임 개발에 전념할 생각이다.

 <김병억기자 bekim@etnews.co.kr

  류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>