그동안 청소년들의 전유물로만 인식되던 게임이 성인과 여성층으로 급속히 확산되고 있다. 또 PC방이나 아케이드게임장에서 게임을 즐기는 사람들은 줄어든 반면 집에서 게임을 즐기는 유저들의 비율이 꾸준히 늘고 있다.
문화관광부 산하 한국게임산업개발원이 발표한 ‘2003년도 게임백서’에 따르면 올초 전국의 9세부터 44세까지의 남녀 1200명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 게임 경험이 있는 여성이 86%로 지난해 조사 결과보다 4.7%포인트 늘어난 것으로 나타났다.
특히 지난해 30대 후반 중 게임을 해본 경험이 있는 사람은 63.6%에 그쳤으나 올해는 이보다 13.1%포인트 늘어난 76.5%로 급신장한 것으로 조사됐다. 40대 초반도 50% 이상이 게임을 해본 적이 있는 것으로 나타나 게임이 연령을 뛰어넘은 국민 오락으로 자리잡고 있는 것으로 분석됐다.
불과 3∼4년 전만 해도 PC방이나 오락실에서 10, 20대 남자 위주로 형성되던 게임문화가 이처럼 가정에 깊숙이 침투하고 있는 데는 초고속인터넷의 보급이 일반화되고 온라인게임이 대중화됐기 때문인 것으로 분석된다.
또 전체 응답자의 71.9%가 주로 집에서 인터넷을 사용한다고 대답해 인터넷이 가정에 널리 보급되면서 인터넷의 킬러콘텐츠로 떠오른 게임이 자연스럽게 안방을 점령해가고 있는 것으로 나타났다.
특히 부담없이 즐길 수 있는 고스톱·포커에서부터 롤플레잉·레이싱게임·교육용 게임까지 다양한 종류의 온라인게임이 등장한 것도 게임문화 저변을 확대하는 데 큰 몫을 하고 있는 것으로 분석됐다.
실제 인터넷 사용인구 중 게임을 주로 한다고 응답한 사람이 27.5%로 가장 많은 것으로 나타났으며 인터넷 검색 24.3%, 영화·음악·애니메이션 감상 15.1% 순으로 조사됐다.
이에 따라 집에서 주로 게임을 즐긴다는 사람이 전체 응답자의 71.7%로 전년대비 4.9%포인트 늘어난 반면 PC방이나 오락실에서 게임을 즐기는 사람은 각각 17.7%와 2.2%로 꾸준히 감소세를 보였다.
방준혁 넷마블 기획이사는 “최근 들어 어린이와 중장년 게이머들이 크게 늘고 있어 어린이용 콘텐츠와 성인용 콘텐츠 확보에 주력하고 있다”며 “사이버사회가 진전될수록 게임을 즐기는 사람들은 더욱 다변화될 것”이라고 말했다.
<류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr>
게임을 주로 이용하는 장소(단위:%)
2003년 2002년
집 71.7 66.8
PC방 17.7 23.0
오락실(아케이드게임장) 2.2 2.5
학교·사무실 5.4 6.7
기타 2.9 1
게임을 해본 경험
성별 2003년 2002년
남자 95.3 93.4
여자 86 81.3
연령별 2003년 2002년
10대 초반 95.6 95.0
10대 후반 93.3 96.9
20대 초반 91.8 91.4
20대 후반 83.9 90.3
30대 초반 80.2 85.8
30대 후반 76.5 63.6
40대 초반 54.3 -
관련 통계자료 다운로드 연령별 게임 경험 비율