제조업 분야였던 완구를 주종목으로 하던 손오공이 게임업체로서의 면모도 갖추게 될 때까지 가장 중요하게 생각한 것은 무엇이었을까. 손오공이 어느날 갑자기 게임사업에 뛰어들었다고 생각하는 사람이 많지만 게임사업이 뜬다고 무작정 진출하면 실패하기 쉽상이다. 그동안의 사업기반을 바탕으로 신규 사업에 진출하는 것, 그것이 제조업체였던 손오공이 애니메이션에서 게임에 이르기까지 종합엔터테인먼트로 변신하는 가장 중요한 기준이 되었다. 처음에는 틈새시장을 공략하고 이후 각 분야 시너지 효과를 창출하면서 원소스멀티유즈에 대한 감각을 익혀나가기 시작한 것도 성공을 위한 밑거름이 됐다.
손오공은 2000년대 초 게임시장에 후발주자로 뛰어들었다. 이에 후발 주자로 뛰어든 손오공은 자사의 주 고객 대상인 아동들을 대상으로 하는 틈새시장을 첫번째 목표로 삼고, 2000년 아동용 PC 패키지 게임 개발, 유통사업을 추진했다. 그 결과 25만장이라는 국내 아동용 PC 패키지 게임 사상 최고의 판매고를 기록한 ‘탑블레이드PC 시리즈’와 순수 국내 캐릭터로서 최고의 인지도를 지닌 ‘하얀 마음 백구2’ 등의 성공을 거두었고 이후 다양한 플랫폼을 통해 아동용 타이틀을 제작, 유통해 왔으며 완구·캐릭터·애니메이션 사업을 아우르는 철저한 원소스멀티유즈(one source multi use) 정책을 수립해 꾸준한 판매고와 아동 게임시장에서의 브랜딩을 키워 왔다.
이 과정에서 손오공이 지향하는 토털 엔터테인먼트 산업의 구성원들이 가지고 있는 각각의 연계성을 찾을 수 있다. 완구사업을 지속하다 보면 게임산업을 보다 쉽게 이해할 수 있고, 캐릭터사업을 진행하다 보면 애니메이션산업을 경험하게 되는 과정을 손오공은 다양하면서도 늘 새로운 사업을 생각하고 고민함으로써 타사들이 경험하지 못하는 여러가지 사업적인 수완을 길러가고 있다.
‘프로즌 쓰론’의 국내 유통은 이처럼 손오공이 갖게 될 비전을 성장시키는 촉진제로서의 역할을 기대하기에 더할 나위 없는 좋은 기회였다. 소위 ‘굴뚝산업’이라 불리는 제조업 기반의 기업이 ‘토털 엔터테인먼트’를 향하기 위한 일종의 지름길을 선택한 것이다. 이로써 손오공을 모르던 게이머들이 ‘프로즌 쓰론’을 기반으로 점차 손오공을 이해해가고 있으며 ‘우리의 친구’가 돼가고 있음을 느끼고 있다. 내부적으로도 ‘뉴프런티어’ 산업인 게임의 영향이 손오공의 사업 전반에 걸쳐 그 분위기와 가능성 등을 퍼뜨려 모든 사업부가 활기찬 움직임을 보이고 있는 것도 큰 시너지 효과로 볼 수 있다.
이와는 역으로 완구사업의 노하우를 게임에 적용시켜 완구와 게임 사이의 거리를 좁힌 것은 제조업 기반 기업의 장점이라고 말할 수 있다. ‘프로즌 쓰론’의 국내 유통가격 책정은 완구사업을 하면서 생긴 원칙인 ‘소비자들이 부담 없이 구매할 수 있는 합리적인 가격 책정’을 기본으로 3만원대에 내놓아 6만∼7만원대를 호가할 것이라는 주변의 우려를 불식시킨 것이 그에 대한 좋은 예라 하겠다. 또한 패키지의 완성도, 철저한 사후 AS, 고객 감동을 목표로 하는 고객 지원 등 역시 저연령층을 타깃으로 하는 완구사업의 장점들이 게임 사업에도 그대로 스며들어 큰 장점으로 비춰지고 있다. 이미 ‘프로즌 쓰론’ 홈페이지에는 ‘손오공의 친구’를 자부하는 게이머들과 타게임업체들의 고객 지원을 손오공과 비교하며 우위를 말하는 고객들의 글이 수도 없이 게재되고 있다.
이처럼 손오공은 끊임없는 자기 개발과 신규 사업에 뛰어들었을 때의 집중력 그리고 어느 업체보다 건실함, 성실함 등의 장점들을 기반으로 게임사업이 요구하는 신속함과 가변성, 정보력 등을 체득하고 배워가고 있다. 아무것도 모르는 ‘굴뚝기업’이 무작정 게임에 뛰어든 것이 아닌 ‘줄 것은 주고 받을 것은 받는’ 철저한 제조업 마인드를 바탕으로 손오공에 걸맞은 게임사업 마인드를 업계에 알릴 것이다.
◆ 최신규 손오공 사장 sonokong@sonokong.co.kr