근래 우리나라의 게임산업은 세계적 기술경쟁력을 바탕으로 미래 성장산업으로 각광 받고 있다. 최근 2∼3년 간 동북아를 중심으로 한 한국온라인게임의 성공은 게임산업 전반에 대한 사회적 인식을 새롭게 하고 있으며 미래산업으로 재평가 되고 있는 실정이다. 특히 노무현 대통령도 5년 이내 ‘세계 5대문화산업 강국실현’을 위해 게임을 포함한 문화산업의 세계적인 경쟁력을 갖춰 나가 ‘국민소득 2만달러 시대’의 증요한 성장동력으로 만들겠다고 했다.
이제 청소년들의 ‘부정적 놀이문화’로만 치부되던 게임산업은 국가의 성장동력으로 자리매김하고 있다. 실제로 온라인게임을 필두로 모바일게임 등이 세계시장을 선점하고 있으며, 아케이드와 PC 게임 분야도 지난 몇 년간의 침체에서 벗어나 조만간 국제경쟁력을 갖출 것으로 전망된다.
세계시장 점유율도 1.7%(2002년)로 높아졌다. 여기에 세계시장에서의 비중이 높은 아케이드게임과 비디오게임 산업 발전이 뒷받침되면 게임산업의 세계시장 점유율은 훨씬 높아진다.
이러한 게임산업을 둘러싼 주변환경 변화 양상은 게임과 관련한 법·제도에서도 많은 변화를 수반하고 있다. 게임의 산업적 위상이 높아지면서 산업지원을 위한 여러 가지 법과 제도가 형성됐다. 게임이 우리사회의 주요한 핵심산업으로 자리잡자 일부 사회적 역기능을 드러낸 면도 있었으며 이를 규제하기 위한 법·제도가 신설, 강화되기도 했다.
게임관련 법·제도는 산업 및 문화의 변화양상과 맞물려 가는 것 같다. 게임산업의 급속한 확산을 방증하듯 수많은 지원·규제법이 생겨 현재 게임관련 법률의 수가 30여 개에 이른다. 실제로 오락실이 늘어나자 공중위생법에 오락실관련 규정이 생겼으며 학교보건법에도 반영됐다. 90년대 중반에는 영상물등급위원회가 공연윤리법의 위임을 받아 새 영상물이라는 범주 하에 컴퓨터게임에 대한 심의를 시작하였으며 게임과 관련한 산업지원의 필요성이 높아지자 음반·비디오물및게임물에 관한법률, 문화산업진흥기본법 등이 속속 제정되기도 했다. 이러한 새로운 법률적 변화는 제도적인 변화를 수반하는 것으로서 게임산업 및 게임문화에 큰 영향을 끼치는 것이었다.
지금까지의 법·제도는 게임산업 지원과 게임문화 창달을 위해 시의적절하게 변해왔다고 볼 수 있다. 게임 후진국이던 우리나라가 세계적인 게임강국으로 발전할 수 있었던 것도 이러한 지원책에 힘입은 바 크다.
그렇다고 해서 게임관련 법규 및 지원책이 완전하다는 것은 아니다. 디지털이라는 매체의 빠른 발전속도와 변화양상은 게임 역시 매우 유동적인 것으로 만들고 고정적인 현실에 조응한 법·제도와는 빠른 속도로 괴리를 나타낸다. 복잡한 디지털매체의 저작권, 소유권 등의 문제, 우리에게만 고유한 인프라인 PC방 등 급격하게 변하는 게임관련 환경의 변화에 법·제도가 따라가기에 힘에 부치는 모습도 발견할 수 있다.
국내 게임산업이 이전에 비하면 많은 발전을 한 것이 사실이긴 하지만 중국을 위시한 후발 게임산업개발국들의 도전도 위협적인 현재 시점이야말로 진정한 세계 게임강국으로 성장하기 위해 매우 중요한 시기다. 이러한 상황 속에서 현재의 국내 게임산업과 관련한 법·제도에 전반적으로 긍정적인 평가를 내린다 하더라도 급변하는 상황에 대한 적절하면서도 신속한 법·제도적 지원책 모색은 절실한 것이다.
결론적으로 기존의 아날로그 매체를 반영한 법률로는 게임이라는 새로운 신산업을 적절히 지원·규제·보호하기 어려움이 필연적으로 나타날 수밖에 없다. 하지만 이를 간과한다면 산업의 성장에 보조수단으로서의 법률이 오히려 산업성장의 유해수단으로 작용할 수 있을 것이다.
따라서 추후 우리나라를 이끌어갈 유망산업으로서의 게임산업을 육성하기 위해 게임산업 담당 주무부처를 중심으로 관련 정부기관, 유관기관, 업계, 학계 등 모든 이해관계자들의 공감대 형성을 기반으로 한 법·제도 틀의 마련 및 보완이 이루어져야 한다고 본다.
◆정영수(한국게임산업개발원 원장) ncysn@gameinfinity.or.kr