◆ 수상소감 - 이현봉 삼성전자 국내영업사업부 사장
먼저 뜻 깊은 상을 준 전자신문사와 변치않는 격려를 보내 준 고객 여러분들께 진심으로 감사 드린다.
현재 애니콜은 삼성전자의 대표 브랜드임은 물론, 세계에서 그 가치를 제대로 인정받는 ‘대한민국의 대표 브랜드’로 성장했다.
2003년은 코드분할다중접속(CDMA)방식 (시장점유율 25.4%) 세계 1위를 비롯해 유럽방식(GSM) 및 카메라폰, 캠코더폰등 첨단 휴대폰에 대한 인기를 통해 지난 3분기 전세계 휴대폰 관련 매출 2위, 판매물량 3위라는 놀라운 성장세를 이어가고 있다.
이러한 성과를 바탕으로 애니콜의 판매 대수가 우리나라를 포함해 전세계적으로 5,500만대를 돌파할 것으로 보여 2001년 2,900만대 대비 두 배 이상의 성장을 할 것으로 예상된다. 또 최근 아시아 시장에서 판매량 기준으로 2위에 오른데 이어 유럽 최대 시장 조사업체인 리서치앤드마켓의 설문 조사 결과 아시아 소비자 만족도 부문에서 애니콜이 1위에 선정되기도 하였다.
한편 애니콜의 브랜드 자산가치는 2조380억원에 이르는 것으로 보고 되었는데(02년 5월 고대 박찬수 교수 발표), 이는 지난 98년 발표한 5,244억 대비 4배가 성장한 것이다. 이 조사결과는 IMT-2000 등 휴대폰이 점점 더 생활의 중요한 부분으로서 부각되고 있다는 점과, 이제는 브랜드의 가치가 중요한 시장경쟁력으로 작용하는 상황에서 그 가치를 인정 받았다는 점에서 더욱 그 의미가 크다고 할 수 있을 것이다.
이렇듯 세계에서 차지하는 애니콜의 위상과 자랑스러운 국민 브랜드로 거듭나는 데 있어 가장 큰 힘은 국내 소비자들이 지난 10년간 보내 준 사랑과 관심의 덕분이라는 것을 삼성전자는 잘 알고 있다. 그러기에 애니콜로서는 지금까지 해 온 것보다 해야 할 것들이 많다는 것도 잘 알고 있다.
이제 휴대폰은 단순 통화에서 보고,듣고,말하고,보는 디지털 컨버전스와 유비쿼터스(Ubiquitous:시간과 공간의 제약없이 언제 어디서나 가능한) 시대의 생활 필수품으로서 그 의미와 역할이 더욱 커져가고 있다. 그동안 고객 여러분의 사랑으로 대한민국 No.1 브랜드의 입지를 확고히 하고 있는 애니콜은 끊임없는 기술 개발과 고객만족 프로그램을 통해서 최고의 브랜드로 자리잡을 것이며, 고객의 소리에도 겸허하게 귀기울여 세계 최고의 제품으로 우뚝설 수 있도록 더욱 노력할 것이다.
현재 애니콜은 국내 1위, 세계 빅3 브랜드로 자리잡았지만 여기에 만족하지는 않을 것이다. ‘World First, World Best, 세계최초의 제품을 만들자. 만약 그렇지 않다면 세계최고의 제품을 만들자.’ 이것이 애니콜이 소비자들에게 드리는 약속이다.
이 같은 약속을 지키기 위해 애니콜은 세계 최고의 제품을 만들기에 개발과 투자를 아끼지 않을 것이다. 미래산업의 트랜드와 기술변화 추이를 파악해 고객이 필요로 하는 것을 제품과 서비스 그리고 마케팅에 접목시킴으로써 애니콜을 사용하시는 모든 분들이 애니콜에 대한 가치를 느낄 수 있도록 고객만족 프로그램을 지속적으로 실행할 것이다.
애니콜은 항상 고객 여러분을 미소짓게 하고, 가장 가까이에서 함께 하는, 그리고 보다 새롭고 즐거운 세상을 제시하는 브랜드로서 남을 수 있도록 노력하겠다.
◆ 제작후기 - 김홍탁 제일기획 크레에이티브 디렉터(CD)
`디지털 익사이팅 애니콜`
이 한마디는 삼성전자에서 만들어가려는 애니콜 제품의 모습과, 제일기획에서 만들어가려는 애니콜 제품의 이미지를 대표적으로 말해주고 있는 슬로건이다.
디지털로 대변되는 기술력을 통해 언제나 고객들의 곁에서 즐거움, 즉 익사이팅함을 애니콜을 통해 고객들에게 선사하겠다는 것이다. 휴대폰은 이제 단순히 유선 전화를 대신하는 통신 수단에서 진화를 거듭, 게임·음악·TV·사진·동영상·화상통화까지 구현되는 디지털 컨버전스 시대의 대표 제품으로 변모해 나가고 있다. 또 대한민국의 휴대폰 시장은 해외 마케터들이 케이스 스터디의 대상으로 삼을 정도로 앞서나가고 있고, 그 변화속도도 놀랍다.
이런 휴대폰 시장의 새로운 트렌드를 이끄는 이들은 10대 후반∼20대 초반의 젊은 층으로 휴대폰으로도 1분에 100타가 나올 정도로 문자메세지를 사용하는 데 익숙하고, 벨소리·컬러링·무선인터넷 등 휴대폰을 그대로 즐길 줄 아는 계층이다. 휴대폰 제조업체에서 제품을 만드는 것과 별도로 휴대폰을 사용하면서 휴대폰의 새로운 용도를 개발하고 있는 이 새로운 소비자 층은 이제 휴대폰 시장의 중요한 타겟 계층이 됐다.
디자인과 스타일을 중시하고, 음악과 춤에 열광하는 젊은 소비자에 맞는 제품을 기획하여 철저하게 이들에게 맞는 문화코드를 통해 어필하겠다는 의도로 이번 광고는 시작됐다. 2003년 가요계의 최고의 루키인 세븐을 과감하게 기용하여 젊은 이들이 열광하는 문화의 핵심인 ‘춤(Dance)’과 ‘노래(Song)’를 소재로 삼되 함께 도전하고 대결을 펼치는 ‘배틀(Battle)’ 형식으로 구성하여 그들의 감각과 역동적인 모습들을 담고자 했다.
자타가 공인하는 스타 세븐, 반면 너무나 평범하여 조금도 끼가 있어보이지 않는 김덕현이라는 젊은이. 그러나 평범한 이면에는 자신의 미래를 위해 땀을 흘리고 열정적으로 노력하여 세계 댄스대회 수 차례 수상이라는 놀라운 경력을 보유하고 있는 이 젊은이와의 춤대결이 바로 ‘댄스 배틀(Dance battle)’편, 그리고 미모와 솔직함에 가창력을 겸비하여 신세대 사이에 최고의 인기를 구가하고 있는 스타 박정아와 어리고 가냘픈 일반 여학생으로 보이지만 알고보면 자신의 꿈을 위해 당찬 계획을 세우고 열정적으로 준비해온 최수영이라는 학생이 노래 대결을 펼치는 ‘송 배틀 (Song battle)’편이 애니콜의 TV-CM으로 구성된 것이다.
최수영이란 이 평범한 학생은 국내에는 잘 알려지진 않았지만 제2의 보아로 일본에서 활동중인 아주 당찬 학생이다. 이 CM의 묘미는 단순히 이들의 화려한 대결만을 보여주는데 그치지 않는다는 데 있다.대결에서는 최선을 다해 자신을 올인(ALL-IN)하는 열정적인 모습과, 결국 상대의 훌륭한 점도 흔쾌히 인정할 줄 아는 젊은이들의 스마트(SMART)한 자세를 보여주는데 CM이 젊은이들에게 인기있는 이유일 것이다. 마지막에는 춤과 노래로 하나가 되고 친구가 되는 그런 젊은이들만의 유쾌한 승부와 인정이 기성세대와는 다른 모습이기에 그것을 보여주고자 하였다.
인쇄광고에서는 이런 대결화합이라는 구도를 한 컷에 모두 소화해야 하는 지면광고의 한계로 인해 제작진은 TV광고에서 보여주었던 메시지를 좀더 응축하기로 하였다. 대결과 화합이라는 두 가지 메시지 중 결론에 해당하고, 젊은 이들의 긍정적인 모습을 보여주는 ‘화합’이라는 메시지에 좀더 중점을 두고, 이들의 열정적이고 즐거운 모습에 초점을 맞추자는 것이었다. 음악에 미치고 춤에 미치고, 좋아하는 건 전문가를 뛰어넘을 정도의 열정적인 모습. 자신의 끼를 거리낌없이 남들 앞에 드러낼 수 있는 대한민국 젊은 이들의 자유로움과 긍정적인 모습을 제품의 특장점과 결부시켜 `소리에 미쳤다`라는 카피로 정리했다.
무거움을 털어내고 일방적으로 메시지만 전달하는 스타일의 권위적인 방식의 광고에서 탈피하고자 노력한 이번 광고는 철저하게 타겟에 초점을 맞추어 그들의 모습을 반영하려고 한 광고였고, 그 와중에 제품이 잘 녹아들게 하겠다는 작은 욕심 하나만을 가지고 있었다. 이번 수상을 통해 이런 제작진의 노력을 평가해 준 것으로 생각하며, 애니콜의 브랜드에 젊고 역동적인 이미지를 불어넣어 줄 것으로 기대한다.