“온라인게임 내의 아이템은 과연 누구의 소유인가.”
이 문제를 놓고 말들이 많다. 법조계에서도 의견이 분분하다고 한다. 일부 유저들은 게임사 앞에 자리를 깔고 자신들의 권리를 찾겠다며 시위까지 벌이고 있다.
아이템은 게임을 즐기는 데 필요한 도구다. 게임사에서 디자인에서부터 효용가치며 쓰임새 등등 모든 것을 만들어 제공한다. 소유권을 따지자면 당연히 게임사의 것이다.
물론 온라인게임의 대부분이 캐릭터를 성장시키는 롤플레잉게임이라는 점에서는 유저들에게도 마땅히 돌아가야할 권리가 있다. 유료로 게임을 즐기는 이상 자신이 키워온 캐릭터와 아이템은 언제든지 이용할 수 있어야 한다는 것이다. 아이템이나 캐릭터의 소유권이 아니라 이용권인 셈이다.
그럼에도 소유권을 말하는 유저들은 ‘아이템을 유저들이 만들어낸 제2의 창작물’이라고 주장한다. 말도 안되는 억지다. 그들이 주장하는 아이템 획득을 위한 노력인 이른바 ‘노가다’를 창작활동으로 볼 수는 없다. 아니 ‘노가다’ 자체도 따지고 보면 게임사에서 제공하는 게임을 즐기는 한 형태다.
더구나 이들 유저도 대부분 제작사에 다음번 패치에서는 자신의 캐릭터나 자신이 가진 아이템의 효용가치를 높여줄 것을 바라고 또 요구하고 있지 않은가. 이들이 소유권을 인정받으려 하는 것은 맘놓고 현금거래를 할 수 있게 해달라고 떼를 쓰는 것으로 밖에는 안보인다.
문제는 아이템 현금거래가 그만큼 일반화됐다는 사실이다. 최근 게임사 앞에서 시위를 벌이고 있는 이들이 표면적으로 내세우는 이유도 ‘공정성’이다. 게임사에서 아이템 현금거래가 일반화되도록 방치하고 있다가 이제와서 왜 나에게만 제재를 가하느냐는 것이다.
게임을 돈벌이 수단으로 이용하는 유저들이 적지 않다. 이들은 돈벌이를 위해 수단과 방법을 가리지 않고 있어 많은 문제를 야기한다.
선량한 유저들을 보호하고 게임을 건전하게 운영하기 위해서는 마땅히 이들에 대한 제재가 필요하다. 게임사에서 동원할 수 있는 방법이 바로 계정 또는 아이템 압류의 형태다.
그렇지만 지금처럼 흉내만 내는 수준의 소극적인 행동으로는 유저들의 호응을 얻을 수 없다. 힘들고 어렵더라도 최근 발표한 대로 아이템 현금거래의 뿌리를 뽑겠다는 각오로 실천에 옮겨야한다. 이번 일을 계기로 아이템 현금거래를 하는 유저들이 더이상 게임내에 발을 붙이지 못하게 됐으면 하는 바람이다.
<김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr>