[비전2004(1)]인터넷·콘텐츠(2)

◆ 엔씨소프트

 온라인게임업체 엔씨소프트(대표 김택진)의 2004년 최대 목표는 역시 해외 시장에서의 성공이다. 엔씨소프트는 올 상반기 내 미국, 대만, 중국, 일본에 ‘리니지2’의 상용 서비스를 시작한다는 계획을 세웠다. 대만, 중국 등에서는 이미 흥행 조짐이 나타나고 있다는 게 엔씨소프트의 설명. 해외 시장 중 가장 먼저 시범 서비스를 시작한 대만의 경우 이미 동시접속자 6만명을 넘어섰다. 또 지난 1월 중순경 열린 중국 게임쇼에서도 3일동안 5만명의 중국 게이머들이 ‘리니지2’ 부스를 방문했다.

 또 엔씨소프트가 퍼블리싱하고 미국 개발사가 개발 중인 ‘시티오브히어로’ ‘길드워’도 연내 서비스될 예정이다. ‘시티오브히어로’는 지난해 E3에서 온라인롤플레잉 게임 대상을 수상했으며 ‘길드워’는 전 스타크래프트 개발진이 제작하고 있는 온라인게임으로 화제를 모으고 있다. 엔씨소프트는 일련의 해외 마케팅을 통해 2004년 한해 동안 300억원 해외 로열티 수입을 올린다는 목표다.

 이를 위해 엔씨소프트는 긴장과 감동을 제공하는 게임을 창조하는 ‘고객에서 팬으로’, 평가보상시스템·회사의 캠퍼스화를 모델로 하는 ‘훌륭한 회사는 훌륭한 인재로부터’, 실패를 두려하지 않는 도전정신을 강조하는 ‘엔씨문화만들기’ 등 3가지 회사 혁신방향에 대해서도 직원들과 공유했다.

 이와 함께 엔씨소프트는 건전한 게임문화 조성을 위해서도 적극 노력할 예정이다. 건전한 게임플레이를 유도하는 캠페인을 펼쳐나가는 한편, 당연한 것으로 인식됐던 아이템 중개 및 대여 사이트에서도 불법사이트화한다는 방침이다.

 김택진 엔씨소프트 사장은 “2003년에는 사업구조가 ‘리니지’ 단일제품에 의존도가 높다는 우려를 단숨에 불식시키고 ‘리니지2’ 런칭에 성공함으로써 국내 게임개발 수준을 한단계 업그레이드 시키는데 기여했다”면서 “2004년 적합한 마케팅 계획을 세우고 각 나라 고객들과의 원활한 커뮤니케이션 채널을 마련해 엔씨소프트가 글로벌 게임개발사로 자리매김하는데 최선의 다하겠다”고 말했다.

 

◆ 웹젠

 지난해 코스닥 등록과 나스닥 상장으로 게임업계의 다크호스로 떠오른 웹젠(대표 김남주)은 올해는 사업 다각화로 더욱 바쁜 한 해를 보낼 것으로 전망하고 있다. 국내외에서 기업 공개를 통해 확보한 1500억원의 풍부한 자금을 바탕으로 온라인게임 ‘뮤’에 하나에 집중된 사업 구조를 탈피하고 제2도약을 위한 발판을 확실히 마련하겠다는 각오다. 웹젠은 올해 게임포털, 비디오게임, 모바일게임 등 다양한 게임플랫폼에 진출하는 한편, 아시아 시장과 미주 시장 등 해외 시장 개척에도 주력할 계획이다.

 웹젠이 2005년 서비스를 목표로 준비하고 있는 차기작은 올해 가장 집중하는 사업 분야가 될 전망이다. 웹젠은 ‘뮤2’가 아니냐는 주변의 추측을 일축하고 전작의 업그레이드 형식이 아닌 새로운 스토리와 게임성을 가진 MMORPG를 선보인다는 계획이다. 특히 비디오 게임의 온라인화에 발맞춰 개발 초기부터 멀티 플랫폼으로 연동될 수 있도록 개발,수익의 극대화도 이룬다는 계획이다.

 모바일게임 분야도 웹젠이 관심을 갖고 있는 분야 중 하나다. 웹젠은 지난해 모바일게임업체 플럭스를 인수했으며 대중적인 캐릭터들의 판권을 사들여 모바일게임으로 개발 중이다. 또 세계적인 모바일게임 사이트 한당고(http://www.handango.com)의 국내 독점 운영권을 확보했다.

 이와 함께 웹젠은 게임업체 M&A 시장에도 적극적으로 뛰어들고 있다. 현재 국내 게임포털업체 인수 여부를 놓고 고심하는 한편, 국내외 온라인게임 개발업체의 지분 투자, 게임 퍼블리싱 등도 광범위하게 검토하고 있다.

 한편, 웹젠은 공성전 도입, 캐릭터 추가 등으로 온라인게임 ‘뮤’의 브랜드 가치를 극대화하는 데에도 사업 역량을 집중할 예정이다. 김남주 웹젠 사장은 “지난해 중국,대만 지역에 성공적으로 진출한데 이어 올해에는 일본, 태국에서의 ‘뮤’의 유료화를 단행하고 미국과 유럽 지역 서비스 준비도 완료할 계획”이라며 “글로벌 엔터테인먼트 기업으로서 웹젠의 위상을 더욱 드높이겠다”고 말했다.

 

◆ 그라비티

 온라인게임업체 그라비티(대표 정휘영)는 2004년 목표를 ‘글로벌 게임서비스업체로의 도약’과 ‘사업 다각화’로 정했다. 이를 통해 그라비티는 회사 경영과 성장발판을 튼실하고 올 하반기 내에 코스닥에 등록한다는 목표도 세웠다.

 그라비티가 서비스하는 온라인게임 ‘라그나로크’는 이미 전세계 10여개국 1600만명 유저들의 마음을 사로 잡은 국내 대표 글로벌 콘텐츠. 올해 사업 중심도 ‘라그나로크’로 부터 시작된다.

 정휘영 사장은 “2004년도는 ‘라그나로크’ 브랜드를 전세계에 널리 알리고 정착시키는 원년이 될 것”이라며 “특히 ‘라그나로크’ 등 온라인게임을 근간으로 하는 다양한 사업 분야에 진출, 효과적인 원소스 멀티유즈의 성공적인 전형을 보여 줄 것”이라고 말했다.

 그라비티는 ‘세계 속의 라그나로크’라는 기치 아래 글로벌 PR 마케팅을 진행할 계획이다. 라그나로크의 글로벌 맵이 일본과 대만에 이어 중국, 태국에도 업데이트되는 한편, 상반기 내 유럽 5개국과 싱가포르, 말레이시아 지역의 ‘라그나로크’ 상용화에도 들어갈 예정이다. 그라비티는 2분기에는 브라질, 인도, 연말에는오세아니아 대륙에도 진출할 청사진을 그려놓고 있다. 해외 수출 국가가 늘어남에 따라 해외용 게임 매니지먼트 솔루션도 개발해 보다 나은 해외 운영 서비스와 통합 관리를 해 나갈 예정이다.

 이 회사 브랜드 전략팀에서 준비하고 있는 글로벌 캐릭터 라이센스 사업도 이목을 집중시키고 있다. 현재 태국 등에 캐릭터 공급 계약을 체결했으며 유럽, 미국 등에도 시장 진출을 준비 중이다. 또 ‘라그나로크’ 한일 합작 애니메이션도 조만간 공식적인 제작발표회를 갖고 제작에 돌입, 2005년 방영할 계획이다.

 그라비티는 ‘라그나로크’ 외에도 다양한 온라인게임 공급에도 각별한 신경을 쓰고 있다. 하드코어 장르인 ‘레퀴엠’을 비롯 ‘라그나로크’의 후속편 ‘루미너티’ 개발에도 착수했다. 퍼블리싱게임인 ‘세븐하츠’도 연내 선보일 계획이다. 그라비티의 올해 매출 목표는 지난해 2배가 넘는 750억원. 특히 해외 매출 비중을 현재 50%대에서 70%대까지 크게 늘린다는 각오다.

 

◆ 넥슨

 온라인게임업체 넥슨(대표 정상원)은 온라인게임업계에 부는 두 가지 조류에 주목하고 있다. 하나는 기존 온라인 롤플레잉 게임 장르 외에 스포츠 온라인게임이 온라인 게임의 새로운 화두가 될 것이라는 것. 또다른 하나는 온라인 롤플레잉 게임(MMO RPG)이 지난해부터 시장 포화 지점에 이르기 시작했다는 것이다.

 온라인게임을 접하는 인구가 게임 마니아에서 대중으로 무게 중심이 이동함에 따라 스포츠 게임이 각광받을 것이라는 것이 넥슨측의 설명. 넥슨은 이를 위해 ‘골프게임’ ‘레이싱 게임’ 등 스포츠 장르의 게임을 개발, 조만간 서비스에 나설 예정이다.

 넥슨은 MMO RPG 장르의 시장 포화에 대처하기 위해서는 보다 복잡다단한 사업 전략을 펼칠 계획이다. MMO RPG에서 새로운 수익원을 개척하는 한편,게임 퍼블리싱 사업과 기타 사업 부분을 강화해 사용자들의 다양한 입맛에 맞춘다는 계획이다. 넥슨은 지난해 말 오픈한 ‘마비노기’에 새로운 유료화 모델을 도입, 포화가 된 RPG 시장을 극복하기 위한 첫 돌파구를 마련했다. 마비노기에 저장공간을 넓혀주는 서비스, 공격력을 증가시키는 서비스 등 프리미엄 유료 서비스를 선보여 시간 정액제가 대부분인 기존의 MMO RPG 유료화 시스템에 차별화를 시도했다.

 이 회사는 자체 개발 뿐만 아니라 다른 회사의 게임을 퍼블리싱하는 사업에도 공들이고 있다. 현재 온라인게임 및 모바일게임을 포함, 총 20여개의 게임을 서비스하고 있는 넥슨은 올해도 다양한 게임을 퍼블리싱해 본격적인 넥슨닷컴(www.nexon.com) 회원 1000만 시대를 연다는 계획이다.

 해외 시장 진출에서는 역시 중국 시장과 일본 시장이 관심 지역이다. 중국에 현지 법인 개설을 검토하고 있으며 ‘마비노기’ ‘테일즈위버’ 등으로 일본시장 공략에도 적극 나설 계획이다.

 넥슨 정상원 사장은 “올해에는 게임개발 이외의 사업부문을 크게 강화한다는 계획”이라면서 “오프라인 보드게임의 유통 사업을 대대적으로 펼치는 한편, 캐릭터 사업, 출판사업 등 유관 콘텐츠 사업 영역도 더욱 확장해 나갈 예정”이라고 밝혔다.

 

◆ 써니YNK

 게임 퍼블리싱 업체 써니YNK(대표 윤영석)의 2004년 사업 계획은 온라인 롤플레잉게임에 대한 지속적인 투자와 게임포털 ‘레몬볼’에 대한 본격적인 마케팅, 두 가지로 크게 나뉜다.

 2002년 그라비티의 ‘라그나로크’, 2003년 그리곤엔터테인먼트의 ‘씰온라인’ 에 이어 써니YNK가 역점적으로 퍼블리싱할 게임은 지오마인드의 MMORPG ‘로한’이다. 지오마인드는 써니YNK가 8억원을 투자, 계열사로 편입한 업체. 써니YNK는 이 게임 외에도 3∼4개의 온라인게임을 연내 선보일 예정이다.

 이를 위해 써니YNK 윤영석 사장이 강조하는 것은 개발사와의 파트너십 구축이다. 퍼블리싱의 기본은 자본도, 기획력도 아닌, 개발사와 퍼블리셔가 신뢰관계를 구축하는 것이라는 게 윤 사장의 신념이다.

 이미 써니YNK는 지난해 말 서초동에 새로운 둥지를 마련하고 관련 5개 게임개발사를 입주시켰다. 게임 기획, 개발, 서비스, 마케팅, 홍보 등 게임 서비스를 위한 각 단계에서 개발사와 긴밀한 협조관계를 갖기 위해서다. 또 써니YNK는 ‘게임 브랜드 매니저(GBM)’제도를 도입, 게임퍼블리싱 전문 인력을 양성하는 데도 주력할 예정이다.

 이와 함께 써니YNK는 지난해 오픈한 게임포털 ‘레몬볼’에도 본격적인 마케팅비를 투자해 본궤도에 올리겠다는 각오다. 캐주얼게임이 주력인 ‘레몬볼’은 써니YNK가 투자한 게임과 게이머들을 연결하는 다리 역할을 할 것으로도 기대된다.

 물론 지난해 주목받았던 ‘씰온라인’의 성공적인 유료화와 해외 진출 가속화도 염두에 두는 부문. 씰온라인만으로도 300억원의 매출을 일궈내겠다는 게 써니YNK의 야심찬 목표다.

 윤 사장은 “신발제조업체와 게임사업체가 합병해 탄생한 써니YNK는 2002년 신발제조사업부문을 완전히 정리하고 지난해에는 게임 사업에만 주력하는 등 사업 구조조정을 통해 게임 전문퍼블리셔로서 변신하는데 성공했다”면서 “2004년에는 중국, 일본, 대만, 동남아 등 해외 진출에 앞장서는 퍼블리셔로서 입지도 다져나가겠다”고 말했다.

 

◆ CCR

 온라인게임업체 CCR(대표 윤석호)는 캐주얼 온라인게임 대표업체에서 정통 온라인게임 대표업체로 자리매김한다는 목표다. CCR는 턴방식 슈팅게임 ‘포트리스2블루’를 국민게임의 반열에 올려놓았던 주인공. CCR는 이번에는 MMO RPG인 ‘RF온라인’과 ‘트라비아’로 온라인 게임 시장 지형 변화를 주도할 계획이다.

 윤석호 CCR 사장은 “2003년에는 포트리스를 주제로 한 애니메이션, 캐릭터 사업에도 뛰어든 사업 다각화의 한 해였다면 2004년은 온라인게임 개발과 서비스라는 본연의 역할에 충실하는 한 해가 될 것”이라며 “특히 CCR의 게임개발 능력과 퍼블리싱 능력 두 가지 영영에서 CCR의 진가를 보여 주도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

 ‘RF온라인’은 CCR가 지난 5년간 개발해 온 비밀병기로 광활한 우주를 배경으로 한 3종족의 대결을 다루고 있는 SF 액션 온라인 게임. 제작비와 마케팅비를 포함하면 총 150억원의 예산이 투여될 예정인 2004년 블록버스터 게임이다.

 재미인터랙티브가 개발하고 CCR가 퍼블리싱한 게임 ‘트라비아’는 오픈 게임으로는 유일하게 PC방 인기 게임 순위안에 들어 유료화 성공 가능성을 보여주고 있다. 특히 국내 사용자 성향에 철저하게 맞춘 게임성과 공격적인 마케팅 덕분에 현재 동시접속자수 2만8000명을 기록 중이다.

 이외에도 나비야인터테인먼트가 개발한 패션 시뮬레이션 게임 ‘바닐라 캣’도 CCR가 퍼블리싱하는 게임이다. 지난해 말 공개된 이 게임은 온라인게임의 새로운 장르를 개척할 것으로 기대되고 있다.

 블록버스터 게임 출시로 CCR의 해외 진출도 더욱 활기를 띨 전망이다. CCR는 ‘포트리스2’를 수출하면서 중국의 샨다, 일본의 반다이를 비롯해 대만, 태국 등 주요 아시아 국가의 진출 발판을 마련해 놓은 상태이다.

 한편, CCR는 ‘포트리스2’의 업그레이드 버전을 1분기 내에 선보이는 등 기존 게임포털 사이트(http://www.X2game.com)도 꾸준히 성장시켜 나간다는 계획이라고 덧붙였다.