캐릭터는 디지털 콘텐츠 산업의 꽃이다. 과거에는 ‘캐릭터’ 하면 흔히들 봉제인형, 완구, 팬시 등을 떠올렸다. 하지만 지금은 캐릭터 하나가 탄생하면 만화, 애니메이션, 게임, 모바일콘텐츠, 뮤지컬, 음악 등 거의 모든 분야의 콘텐츠 산업에 활용된다.
원소스멀티유즈 산업의 중심에 캐릭터가 서게 되면서 라이선싱을 기반으로 한 캐릭터 산업은 지난 97년 5000억원 규모에서 현재 약 5조원 규모로 성장했다.
한국문화콘텐츠진흥원이 전국 5대 도시 캐릭터 상품구매자를 대상으로 조사한 결과에서 국산캐릭터 선호도가 47.8%에 달했다는 점도 우리 캐릭터 산업의 발전상을 보여준다. 뽀글거리는 머리가 인상적인 ‘뽀글이’는 지난해 5월 출시된 이래 휴대폰 고리와 인형만 150만개가 판매되는 등 큰 인기를 끌기도 했다. 당근송, 숫자송, 우유송 등 캐릭터를 활용한 캐릭터송이 인기를 얻으면서 인터넷과 모바일은 물론 TV광고에도 등장했으며 드라마 대장금의 인기를 등에 업고 식품 등에서 장금이 캐릭터를 활용한 라이선스가 인기를 끌어 캐릭터 비즈니스의 무한한 영역 확장 가능성을 보여주기도 했다.
국산 캐릭터들의 해외 활약도 본격화되고 있다. 엉뚱하지만 귀여운 중국 소녀 ‘뿌까’가 동남아에 이어 유럽시장에도 진출을 했으며 마시마로는 광활한 중국대륙을 뛰어다니기 시작했다. ‘내친구 큰 귀 토끼’, 게으른 고양이 ‘딩가’, 유쾌한 강아지 ‘멍크’ 등이 ‘뉴욕 캐릭터라이선싱 쇼’와 ‘도쿄 라이선싱 아시아’와 같은 해외 전시회에서 잇따라 좋은 반응을 얻어 해외진출에 청신호를 밝히고 있다.
캐릭터 산업은 현재 위기와 기회를 동시에 만났다. 유행에 민감한 산업의 특성상 경기침체의 직접적인 영향을 받고 있는 것이다. 그러나 이는 오히려 업계가 다양한 연계사업을 찾아나서는 한편 새로운 성장동력을 찾는 계기가 되고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원의 ‘캐릭터산업 연계프로젝트 지원 사업’ 등을 통해 캐릭터 업계는 만화, 출판물, 모바일콘텐츠 등 다양한 영역에 성공적으로 진출하고 있다. <정진영기자 jychung@etnews.co.kr>