영상물등급위원회의 기준제정과 심의기능의 분리는 크게 입법과 사법의 분리로 비견될 수 있다. 기준마련과 심의기능을 동시에 가질 경우 독단으로 흐를 가능성을 배제할 수 없기 때문이다. 따라서 견제의 기능을 확보하는 차원에서 기준제정과 심의기능 분리는 설득력을 갖고 있다.
기준제정과 심의기능 분리는 결국 자율심의제로 가는 과도기적 체제로 볼 수 있다. 영상물로 인한 청소년 폐해를 막는 대의(大義)는 강제적 규범보다 자율을 통한 자성적 규제가 효과면에서 월등하다. 자율규제는 청소년 보호는 물론 업계가 공생하는 길이라는 점에서 더욱 현실적인 대안이다. 하지만 현재 자율규제로의 직행은 법령개정·조직개편 등 현실적인 어려움을 안고 있다. 또 업계의 방임 등 일시적인 혼란도 수반할 수 있다. 따라서 점진적인 심의제도 개선을 위해 심의와 기준마련의 분리로 견제 기능을 갖추는 것이 현실적 방편으로 거론될 수 있다.
◇부모들이 심의위원=자율 심의는 사회문화적인 의식과 산업에 대한 이해와 비례한다. 미국의 경우 게임은 ESRB(Entertainment Software Rating Board)에 의해 등급 심의된다. ESRB는 부모와 사용자가 적절한 게임을 고를 수 있게 정보를 제공하는 단체로 민간기관인 IDSA(Interactive Digital Software Association)로부터 지원을 받는다. ESRB는 IDSA와 일정한 독립성을 유지한다.
ESRB는 150여명의 등록 조사원 중 3명을 선발해 1회 평균 4∼5시간 심의하며 심의 결과는 게임업체에 법적 강제력을 가지지 않는다. 미 교육부 역시 게임내용과 등급분류에 대해 부모들에게 권고하는 수준이다. 게임 시간제한 등의 가이드라인을 제시해 부모들의 자율 심의를 권장하고 있다.
◇‘강제’보다 더 강한 자율심의=일본도 자율심의가 정착돼 있다. CERO(Computer Entertainment Rating Organization)라는 단체를 통해 자율심의하고 있다. 사용자와 부모들에게 올바른 게임정보를 전달하는 것을 목적으로 한 CERO의 심의는 부모, 학생, 교사 등이 심의위원으로 참여하며 강제력은 없다. 그러나 심의를 위반한 업체의 경우 실질적으로 판매가 곤란하다.
일본은 또 CESA(Computer Entertainment Software Association)를 통해 윤리규정을 만들고 이를 자율 실천하는 자율심의제도를 운영중이다. A·B·C 등급으로 분류해 B는 주의환기, C는 판매금지 ‘반사회적 표현, 폭력 및 범죄에 대한 표현’ 등으로 규정해 사실상 판매가 불가능하다. 이 역시 강제조항이 아니며 소니·닌텐도 등 게임 하드웨어업체들의 독자적인 기준에 해당한다.
유럽도 PEGI(Pan European Game Indicator)에 의한 규제를 실시하고 있다. 영국·프랑스 등 16개국이 가입돼 있으며 부모, 소비자단체, 아동심리 전문가, 언론인, 학자 등으로 구성된 자문위원회를 운영하고 있다. 특히 프랑스는 ‘SELL’이라 불리는 민간단체에 의해 자율심의를 하고 있는데 소비자에게 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 일부 프랑스어 사용하는 출판 및 매체에 대해 법적 규제가 존재한다. <이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>
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