“문화원형 디지털 콘텐츠화 사업은 역사의 단순 복원과 보존 차원을 넘어서 이를 활용하는 기반까지 마련했다는 점에서 전세계적으로도 유례를 찾아볼 수 없는 사업입니다.”
우리 문화유산을 디지털화하고 2차 창작물의 소재로 활용하는 ‘문화원형 디지털 콘텐츠화 사업’을 이끌어온 한국문화콘텐츠진흥원의 최성모 콘텐츠개발본부장은 이번 사업의 가장 큰 의미로 ‘문화산업의 소재 다양화’를 꼽았다.
최성모 본부장은 “우리나라의 콘텐츠 개발능력은 세계적 수준이지만 기획과 시나리오 측면에서는 여전히 부족하다”며 “문화원형 디지털화사업이야말로 이같은 취약점을 극복할 수 있는 의미있는 작업”이라고 강조했다.
‘문화원형 디지털화 사업’은 지난 2002년부터 추진된 것으로 5년간 550억원의 예산을 투입해 180개 과제를 수행하는 국책사업이다. 최근에는 39개 1차 결과물을 발표하고 온라인 유통채널인 문화콘텐츠닷컴(http://www.culturecontent.com)의 운영에도 들어간 상태다.
최 본부장은 “누구도 시도하지 않았던 작업이기 때문에 다소 불확실한 요인이 있었고 온라인상 콘텐츠 유통을 지원하는 법제도도 미비된 상태여서 그동안 어려움이 적지않았다”고 말하며 특히 “순수 문화예술의 산업화를 안 좋게 바라보는 시각도 많았다”고 지적했다.
최 본부장은 “문화원형 디지털화 사업이 성공하려면 순수예술과 인문학 종사자들의 협조와 도움이 필수”라고 거듭 강조하고 “사업을 진행하면서 순수예술과 인문학이 제작, 개발 분야와 어떻게 시너지를 일으킬 수 있는지를 확인했기 때문에 앞으로 좋은 활용 사례들이 등장하면 예술계의 인식도 바뀔 것”이라고 확신했다.
최 본부장은 또한 “아무리 좋은 콘텐츠라도 활용하지 않는다면 아무런 의미가 없다”며 “온라인게임이나 드라마, 애니메이션, 영화 등을 제작할 때 검증된 우리 문화원형을 활용한다면 작품의 완성도가 더욱 높아질 것”이라고 말했다. 특히 학생들에게도 우리 역사를 생생하게 체험하는 좋은 교육자료로도 활용할 수 있다는 것이다.
“문화콘텐츠진흥원 문화원형팀과 심사위원, 개발주체들 모두 국가 문화콘텐츠 발전을 위한 사명감으로 일 했다”는 최 본부장은 “앞으로 부족한 점을 보완해 전세계에 우리 문화를 널리 알리고 문화산업의 경쟁력을 강화하는 토대로 만들어 나갈테니 애정을 갖고 지켜봐달라”고 주문했다.
정진영기자@전자신문, jychung@