문화산업 5대강국 `꿈이 영근다`

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 우리나라의 문화산업 국제경쟁력은 현재 세계 10위권 안팎이다. 정부는 이 순위를 오는 2008년까지 세계 5위로 끌어올릴 계획이다. 그 원천은 디지털 콘텐츠다. IT기반의 문화산업 청사진을 그리겠다는 포부다. 문화관광부는 이의 일환으로 최근 문화선진국인 미국·영국·일본·프랑스·중국과의 경쟁력을 비교평가한 ‘문화산업 국제경쟁력 비교분석 모델’을 만들었다. 이 모델에 따르면 한국의 국제경쟁력은 2008년 중국을 추월, ‘세계 5대 문화산업강국’ 실현이 충분히 가능한 것으로 나타나고 있다.

  ◇문화산업 국제경쟁력, 중국보다 앞서=미국의 프라이스워터하우스(PwC) 보고서에 따르면 한국은 지난 2002년 스페인과 함께 세계 문화산업 시장의 1.5%를 점하고 있는 것으로 나타났다. 미국·일본·독일·영국·프랑스·캐나다·이탈리아·중국 등에 이어 세계 9위권이었다. 반면 문화부가 이번에 실시한 ‘문화산업 국제경쟁력 비교분석 모델’ 평가(40점 만점)에서는 미국(31.41), 영국(20.48), 일본(18.71), 프랑스(16.65), 한국(12.44), 중국(6.53) 등의 순으로 나타났다.

 조사대상 국가가 6개국뿐이어서 정확한 지표로 활용할 수는 없지만 이 평가에서 한국의 문화산업경쟁력은 PwC보고서에서는 뒤졌던 중국을 2배 가까이 앞서 전통적인 강국 일본과 프랑스에 근접하는 평가치를 받아 ‘세계 5대 문화산업강국’ 진입 가능성을 보여주고 있다. 가장 강력한 경쟁국인 중국은 시장 잠재력은 크지만 아직 문화산업의 전반적인 경쟁력 수준이 뒤떨어진다는 것이다. 즉 중국은 한국보다 원천 소스는 많지만 이를 문화 상품화하는 데 취약하다는 결론이다.

 ◇세계 5대 문화산업 강국 실현 가능=‘문화산업 국제경쟁력 비교분석 모델’과 PwC보고서를 비교해 볼 때 문화산업 5대 강국 실현은 꿈이 아니다. 이번 문화부의 비교분석모델은 게임·방송·음악·영화·출판 등 각 장르에 기업의 경쟁역량, 양질의 자원공급, 시장 및 유통구조, 창작기반 지원환경 등 4개 요인 29개 세부지표 측정을 통해 산출된 것이다.

 게임의 경우 온라인게임은 세계 최고 수준이며 모바일게임은 3위권이다. 방송·영화·음악 역시 ‘한류’의 주역이 되고 있다. 문화상품에 대한 대기업들의 참여, 정책적 지원만 뒤따라 준다면 5대 강국 진입이 가능하다는 분석이다.

 원천소스를 활용할 수 있는 PC·브로드밴드·이동통신 등 IT기반이 경쟁국에 비해 월등하다는 점도 빼놓을 수 없다. 또 자국 콘텐츠의 높은 문화산업 점유율과 모바일콘텐츠 산업의 높은 성장이 강점으로 부각됐다.

 ◇대형화, 세계화가 과제=문화분야가 주요 산업으로 등극하려면 무엇보다 대기업 자본참여가 우선돼야 한다. 우리나라의 대표적 문화기업인 CJ그룹의 지난해 매출이 18억9200만달러인 데 비해 타임워너·베델스만·비방디·뉴스코퍼레이션·월트디즈니·바이어컴 등 세계 7대 문화산업 기업의 평균은 17배나 많은 320억2800만달러나 된다. 이들 7대 기업은 방송과 통신네트워크를 갖추고 대형 콘텐츠기업 등을 인수, 전후방 산업 시너지를 극대화해 세계시장을 지배하고 있다

 문화콘텐츠의 세계화도 필수적이다. 자국 내 문화수요는 충당할 수 있지만 해외 경쟁력이 없다면 한계에 부딪힐 수밖에 없다. 따라서 우리나라가 5대 강국으로 발전하기 위해서는 선도기업군의 적극 육성과 인력양성, 창작 소재와 기획의 글로벌 상품화 등이 시스템적으로 이루어질 수 있는 지원 정책이 필요하다. 문화부 조창희 문화정책과장은 “문화산업이 국가경쟁력의 중요한 몫을 차지하는 시대가 도래하는 만큼 전략적으로 문화산업 육성을 위해 접근할 때”라며 “문화부도 이 같은 시대적 추세에 맞춰 문화산업 육성책을 준비하고 있다”고 말했다. 이경우기자@전자신문, kwlee@