[게임도 교육이다](13)게임업체의 사회공헌 활동

‘돈은 돌아야 한다’는 말의 이면에는 돈이 필요한 곳, 쓰임이 있는 곳에 쓰여져야한다는 숭고한 뜻이 담겨져 있다. 사회에서 벌어들였으니, 사회가 필요로 할 때 그 이익의 일부를 사회로 다시 돌려주는 것은 너무나 당연한 일이다. 게임업체들도 이런 사회적 요구 앞에 더 큰 책임감을 가져야한다. 무형의 아이디어 산업인만큼, 이용자로부터 모든 부와 가치가 창출되기 때문이다. 잘못된 문화형성을 미연에 방지하는 것이 1차적 책임이라면, 이미 벌어진 문제에 적극 개입해 함께 치유하고 복원하는 노력이 2차적 책임이다. 최근 게임업체들도 이런 사회적 소임에 팔을 걷고 나섰다. 한 차원 높은 게임·인터넷 토양을 만드는 3차적 실천을 위해서다. 포털 NHN, 네오위즈, CJ인터넷과 게임업체 엠게임, CCR의 밀알 같은 행보를 쫒아가 본다.

<네오위즈>

 지난해부터 사내 사회공헌팀을 만들어 각종 봉사·기증·교육활동을 펼쳐온 네오위즈(대표 박진환)는 올 들어 더욱 적극성을 갖고 건전사회 만들기에 일조하고 있다.

 우선 지난해 연말 한시적 기획으로 시작했던 ‘세이클럽 아름다운 가게’를 지난달 세이클럽 내 정식서비스로 편입시켰다. 회사 측은 “인터넷이 곧 생활이 돼버린 상황에서 생활화된 선진국형 기부문화를 인터넷에 전파하고, 특히 청소년들에게 소비, 향락, 선전성 대신 나눔,공동체, 따뜻함의 의미를 배우게 만드는 공간을 제공할 계획”이라고 배경을 설명했다. 온라인에서 시작된 ‘아름다운 가게’ 운동은 오프라인으로 더 크게 번져가고 있다.

 또 세이클럽 회원의 중요한 축을 형성하고 있는 것이 학생인 점을 감안, 현실 교육에 대한 문제 제기와 바른 교육문화 전파에도 많은 노력을 기울이고 있다. 지난 2월 네오위즈는 온라인상의 ‘공부뒤집기 클럽(http://www.sayclub.com/@saystudy)’을 주축으로 오프라인 ‘사교육 뒤집기 캠프’를 열어 안팎의 주목을 끌었다. 네오위즈는 EBS 수능 등 온라인 교육과정의 중요성이 더욱 커지면서, 향후 온라인교육의 실수용자를 대상으로한 캠프도 구상하고 있다.

 이에 앞서 네오위즈는 지난해 ‘비즈키즈(Biz-Kids)’를 길러내기 위한 닷컴기업 최초의 ‘네오위즈 청소년 경영교실’ 1기를 개설, 운영하기도 했다.

 이 교실은 이른바 청소년 경제교육의 중요성을 부각시킨 사회 교육사례라는 점에서 큰 반향을 불러일으켰다. 교육과정에 참가한 학생들은 특정 회사를 모델로 기업의 사업계획서 작성에서부터 경영 일반까지 생명체 같은 기업활동을 배우고 체험하는 눈높이 학습을 경험했다. 특히 청소년이 CEO의 역할과 책임을 직접 경험해 볼 수 있는 청소년 CEO과정에는 많은 청소년들이 몰려 닷컴기업 CEO의 높은 인기를 실감케 했다.

 사진:지난해 ‘청소년 경영교실’에서 박진환 사장이 ‘경영철학’을 강의하고 있다.

 <엠게임>

 게임포털 엠게임(대표 손승철)은 지난해부터 사회적으로 유익한 공익 프로그램을 지속적으로 전개해 오고 있다.

 수혜대상은 엠게임 주 이용자층에 초점을 맞추고 있으며 이 가운데서도 특히 유·청소년층을 대상으로 회사가 창출한 수익의 일부를 고객들에게 환원한다는 개념으로 현재까지 3가지의 캠페인 및 행사가 정례화돼 있다.

 우선 엠게임 홈페이지에서는 지난해 가을부터 현재까지 ‘행복 캠페인’이란 타이틀로 ‘아동학대 예방 캠페인’과 ‘사랑의 도시락 릴레이 캠페인’이 사회복지법인 ‘굿네이버스’와 함께 2년째 진행되고 있다. 지금까지 820여명의 엠게임 유저가 참여해, 모두 165만원의 기금이 조성됐다.

 또 동부산대와 공동으로 지난해 8월 ‘엠게임배 게임대회’를 개최해 대학 입학금을 제공하는 행사를 진행했으며, 올해는 행사 규모를 더욱 확대해 ‘2004 부산 비치 게임 페스티벌’을 진행키로 했다. 오는 28일부터 사흘간 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열릴 이 행사를 통해 각종 게임 대회 및 쇼케이스 설치, 코스프레, 이벤트 등을 진행함으로써 지역 게임문화 활성화에도 이바지한다는 계획이다. 부산 비치 게임페스티벌은 게임업체와 대학이 공동 진행하는 산학협력의 성공적인 모델로도 주목받고 있다.

 엠게임이 올 여름 가장 정성을 들이고 있는 행사는 ‘전국 청소년 대상 게임스쿨’이다. 초·중·고생의 방학기간중인 내달 11일부터 3일간 서울 성균관대에서 열리며, 현재 엠게임에서 서비스중인 3가지 인기게임(클로버스퀘어, 오투잼, 나이트온라인)에 대한 재미있고 생생한 현장 강의가 전국에서 몰려든 2400명의 학생들에게 제공된다.

 사진:‘아동학대 예방’을 주제로 내건 엠게임 행복캠페인 1차 이벤트 메인페이지 화면

 

 그동안 크고 작은 사회 공헌활동을 펼쳐왔던 NHN(대표 김범수)은 올해 2월에는 사내 공식조직으로 ‘사회공험팀’까지 발족, 다른 기업의 모범이 되고 있다.

 NHN은 지난해 사회환원 프로그램을 전담하는 프로젝트팀(TFT)을 구성, 기업이 어떻게 하면 보다 체계적이고 효율적으로 사회적 역할을 다할 수 있는 지를 연구하고 구체적인 사업계획을 작성해왔다.

 NHN의 사회공헌 사업의 방향은 크게 두 가지다. 회사 핵심 역량을 활용해 온라인 기부문화 정착과 회사 임직원 자원봉사 활성화가 그것.

 김범수 사장은 “네티즌들의 건전한 사회문화 조성에 도움을 주는 것이 NHN 사회공헌활동의 핵심이며 임직원이 공익활동에 솔선수범할 수 있도록 지원을 아끼지 않는 것이 기업 사회환원의 시작”이라고 요약했다.

 NHN이 올해 실시했던 대표적인 사회공헌활동 중 하나가 연간 캠페인 ‘나눔과 순화의 시민 대축제-아름다운 나눔장터’행사다. 서울시에서 주최하는 이 행사에 NHN은 네이버를 통해 온라인 홍보(http://cafe.naver.com/flea1004.cafe)를 도맡고 사내에서도 기증품을 모아 수익금 전액을 아름다운 가게에 기부했다.

 또 지난 6월에는 ‘월드비전, 기아체험 24시간’ 행사에는 1억원을 기부하고 임직원 자원봉사자 12명이 24시간 기아체험에 참가하기도 했다.

 이밖에 참여연대가 실시하는 ‘최저생계비 현실화를 위한 캠페인(7월)’, 사단법인 생명의 숲이 실시하는 ‘아름다운 숲 전국대회 캠페인(7월∼11월)’, 빈곤층과 소외층에게 의료와 복지를 제공하는 ‘해피 바이러스 1억원 기금 조성 캠페인(7월부터)’등 다채로운 공익사업에 앞장서고 있다.

 사진:NHN이 후원하는 아름다운 나눔 장터 5월 행사. 참가자들이 재활용품을 악기로 만들어 새로운 형태의 퍼포먼스를 선보이고 있다.

 

 CJ인터넷(대표 송지호)이 운영하는 게임포털 넷마블은 어린이와 청소년들을 위한 건전 게임문화 조성에 앞장서 왔다.

 넷마블의 사회공헌 활동은 게임 내 건전문화 조성에서부터 공익적인 성격의 캠페인에 이르기까지 다양하다. 특히 넷마블은 온가족이 함께 즐길 수 있는 다양한 이벤트를 마련, 게임이 가족간의 화합을 도모하는 새로운 매개체가 될 수 있음을 보여주기도 했다.

 지난 5월 가정의 달을 맞아 열린 롯데월드에서 ‘2004 넷마블 가족대잔치’는 넷마블의 사회공헌 의지를 확인할 수 있는 자리였다. 이번 행사는 행복한 추억이 담긴 최고의 가족사진을 선정하는 ‘넷마블 가족 얼짱 대회’와 부모님와 자녀 각각 1명이 한 팀이 되는‘넷마블 가족 겜짱 대회’등으로 진행됐다. 이번 행사에 가족단위 참가자수가 1000여명이 넘을 정도로 어린이는 물론 부모들의 폭넓은 환영을 받았다.

 넷마블이 2001년과 2002년 여름에 실시한 ‘장애우 인권기금 마련을 위한 동전축제’와 2003년 3월 한국복지재단과 함께 실시한 ‘미아찾기 캠페인’도 눈길을 끌었다.

 ‘장애우 인권기금 마련을 위한 동전축제’에서는 클론, 핑클, 엄정화, NRG 등 50여명의 연예인들의 애장품 추첨행사도 함께 열어 장애우 인권에 대한 네티즌의 관심을 증대시켰다. 미아찾기 캠페인은 온라인게임 ‘틀린그림찾기’내에 미아의 사진과 관련된 정보를 노출, 게임과 공익 사업을 결합한 사례로 주목받았다.

 이밖에 넷마블은 사이버 공간 내 언어 폭력 방지를 위해 2001년 10월에는 ‘바른 한글 사용을 위한 이색 캠페인’을 벌였으며 최근에는 게임 내 대화 창에 112 신고 버튼을 마련하기도 했다.

 사진:넷마블이 지난 5월 주최한 ‘2004 넷마블 가족 대잔치’의 모습. 가족 단위의 참가자들이 다양한 이벤트에 참가하고 있다.

 

 CCR(대표 윤석호)의 온라인게임 ‘포트리스’ 의 사례는 게임 내에서 건전한 게임문화 정착을 위해 기업이 할 수 있는 일들을 잘 보여준다.

 CCR는 지난 2002년부터 ‘포트리스2블루’와 ‘포트리스3패왕전’ 사용자들을 대상으로 ‘온라인 예절 지키기’와 ‘정정당당 포트리스’ 등의 건전문화 캠페인을 실시해 왔다.

 CCR는 사용자들에게 온라인 예절과 게임을 정정당당하게 즐기는 것을 강조하는 캠페인을 지속적으로 실시하는 한편, 불건전 이용자들에 대한 처리 방침도 크게 확대했다. ‘포트리스2블루’의 경우 상대방 차례인데도 기회를 주지 않고 계속 포를 쏘는 일명 무한샷이, 포트리스2 패왕전의 경우 게임 내 아이템을 복사하는 불법 행위가 각각 문제가 됐다.

 CCR은 게임이용에 있어서 △근친욕설과 음담패설과 같은 언어폭력 △게임진행을 고의적으로 방해하는 행위 △불법 프로그램을 제작,배포하는 행위 및 해킹 △음란 광고 △운영자 사칭 행위 등에 대해 강력히 단속하기 시작했다.

 특히 불법 프로그램을 제작, 배포하는 행위에 대해서는 법적 대응까지 고려하고 있다. 특히 CCR는 게임 시스템을 악용, 서비스 장애를 일으킨 사실이 확인되면 경고성 메일과 영구 계정 압류조치도 취하고 있다. CCR는 이와 같은 강화된 방침을 적용하기 위해 회원 가입 때 이용자들의 동의를 구하는 기본 약관을 변경하기도 했다.

 윤석호사장은 “게임환경은 기본적으로 건전한 친목공간이 되어야 한다”면서 “온라인 예절 지키기 캠페인을 통해 건전한 게임문화 저변을 확대하는 한편, 불건전 사용자의 경우 감시와 처벌 강화로 일반 게이머들의 피해를 크게 줄여나가고 있다”고 말했다.

 사진:CCR는 건전 게임문화 캠페인과 불건전 이용자 규제 강화로 건전한 온라인게임 문화 조성에 적극 나서고 있다. 사진은 CCR가 실시한 불건전 이용자 단속 캠페인 이미지.

 <특별기획팀>

 팀장 이경우기자@전자신문, kwlee@·이진호기자@전자신문, jholee@·류현정기자@전자신문, dreamshot@