[메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: 차세대 `기대주`

 디지털 콘텐츠가 우리나라의 차세대 먹거리 산업으로 떠오르고 있다. 이미 휴대전화 사용인구 3000만명을 돌파한 우리나라는 올 상반기 인터넷 이용인구에서도 3000만명 시대를 맞이함으로써 명실상부한 IT 강국의 면모를 갖추게 됐다. 이에 따라 인터넷과 휴대전화를 기반으로 한 포털·온라인게임·모바일콘텐츠 등 디지털 콘텐츠가 이제 우리 생활에 없어서는 안될 중요한 생활필수품이자 미래 유망 산업으로 자리매김해가고 있다. 이 처럼 우리나라는 초고속 인터넷 및 무선 통신 기반을 잘 갖추고 있는 데다 IT산업과 디지털 기술이 급속히 발전하고 있어 향후 게임·영화·음악·캐릭터 등 문화 콘텐츠들이 디지털로 변모해 가는 속도가 더욱 빨라질 것으로 예상된다.

 ◇포털=한때 거품 논란에 휘말렸던 인터넷 업계가 재도약을 위한 날개짓을 시작했다. SK텔레콤에 이어 KT·CJ 등 대기업들이 잇따라 인터넷 시장에 출사표를 던졌으며, 다음커뮤니케이션·NHN 등 기존 토종 업체들은 인수·합병(M&A)을 통한 몸집 불리기와 해외 진출을 통해 한 단계 업그레이드를 시도하고 있다. 특히 무한 경쟁시대를 맞아 그동안 독자적인 강점을 가지고 시장에 안착했던 포털 업체들의 경우 검색·카페·블로그·게임 등 주력 사업이거나 소위 돈이 되는 분야에 모두 뛰어들고 있다. 인터넷 강국인 우리나라에서 벌어지는 이러한 무한 경쟁은 마케팅 비용 증가 등 부담을 증가시킨다는 지적도 있지만, 발전된 기술과 서비스를 바탕으로 해외 진출의 발판으로 작용하는 긍정적인 측면도 있다. 실제로 NHN·다음커뮤니케이션 등은 일본·중국·홍콩 등에 설립한 현지법인을 통해 우리나라의 IT경쟁력을 각국에 알리는 첨병 역할을 하고 있다.

 ◇온라인 게임=온라인게임 시장은 출혈경쟁과 시장포화, 해외시장 급변 등으로 위협받고 있는 고속성장 엔진을 어떻게 유지하느냐 과제로 떠올랐다. 온라인게임 업체들은 신작게임 출시와 해외사업 강화로 불황의 파고를 넘고 제2의 도약을 위한 기틀을 마련한다는 전략이다. 특히 국내 R&D 강화와 글로벌 마케팅 인력 확충을 통해 신규 사용자와 시장을 개척해 나가는 데도 역점을 두고 있다. 엔씨소프트는 ‘리니지2’ ‘길드워’등으로 신규 해외시장 공략에 나섰고, NHN은 한·중·일을 아우르는 선두 게임포털업체로서 강력한 시너지를 창출하는 데 역점을 두고 있다. 웹젠과 한빛소프트는 화려한 온라인게임 라인업으로 무서운 돌풍을 준비하고 있다. 그라비티는 올해 내 30여개국에 ‘라그나로크’를 수출, 글로벌 기업의 면모를 다지고 ‘로즈온라인’ 출시로 또한번의 신화창조에 도전하고 있다.

 ◇모바일 콘텐츠=모바일 콘텐츠는 게임·벨소리·통화연결음·캐릭터 등 단품 위주에서 ‘퓨전’ 상품으로 바뀌는 추세다. 인터넷에서 가장 경쟁력 있는 음악 및 게임 관련서비스를 바탕으로 ‘음악+게임’ 또는 ‘음악+캐릭터’, ‘게임+캐릭터’ 등의 결합 상품을 아이디어화하고 있는 것이다. 신규 사업 진출도 모바일 콘텐츠 업계의 공통 관심사로 부상하고 있다. 꼬리표처럼 붙어다니는 벨소리업체라는 한정된 이미지를 갖고는 유무선연동, 무선망 개방시대를 적극적으로 선도할 수 없기 때문이다. 특히 파네즈·엠포마코리아·아이넥스코퍼레이션 등 모바일 콘텐츠업체들은 지속적인 신작 게임 개발과 함께 해외 시장 진출과 새로운 비즈니스모델 개발 등을 통해 홀로서기에 박차를 가하고 있다.

 ◇도메인·호스팅=닷컴 붐 때 급성장했던 도메인 분야는 제2의 도약을 꿈꾸고 있다. 도메인 시장 자체가 포화상태에 이르고 경쟁이 치열해지면서 관련업체들이 고부가 서비스나 신규 분야 개척에 나서고 있다. 이에따라 새로운 최상위 도메인이나 ‘비상업용 도메인’ 등이 부상하고 있다. 웹호스팅은 도메인 업체들이 부가 사업으로 뛰어들고 있을 만큼 여전히 높은 성장세를 구하고 있다. 그동안 파일 공간 늘리기에 집중됐던 웹호스팅 업체들의 시장 전략도 부가서비스 경쟁으로 바뀌고 있다. 아사달·정보넷·인터넷나야나·가비아·오늘과내일 등 웹호스팅 업체들이 올들어 고객지원체제를 강화하거나 부가서비스 확대 등으로 서비스 질 향상을 꾀하고 있는 것이다.

 김종윤기자@전자신문, jykim@