[Dreams Come True]드래곤플라이

온라인 일인칭 슈팅게임(FPS)들이 봇물처럼 쏟아져 나오고 있지만 그중에서 가장 주목받고 있는 게임인 단연 드래골플라이의 ‘스페셜포스’다. 피망을 통해 서비스 중인 이 게임은 오픈 40여일 만에 동시접속자 2만명을 돌파하는 등 그야말로 승승장구하고 있다.

더욱이 FPS 분야의 맹주 밸브소프트의 ‘카운터 스트라이크’가 시장을 석권하고 있는 가운데 기대 이상의 선전을 펼쳐 국산 온라인 FPS의 성공 가능성까지 눈으로 확인시켜주고 있다.

 ‘스페셜포스’의 개발사 드래곤플라이는 사실 이미 전작 ‘카르마 온라인’으로 주목을 받은 바 있다. 지난 2002년 말 넷마블을 통해 서비스된 이 게임은 오픈베타 당시 최고 동시접속자 8만명을 기록하는 선풍을 일으켰다.

아직 국내 시장에서 FPS가 생소한 시기에 올린 기록이라는 점에서 더욱 눈길을 끄는 부분이다. FPS의 지존격인 ‘카운터 스트라이크’의 국내 대중화에도 기여할 만큼 엄청난 영향력을 과시했다. 이제 이쯤되면 드래곤플라이가 FPS의 명가로 자리잡을 기반을 다졌다고 해도 과언이 아니다.



지난 95년 설립된 드래곤플라이는 업력이 9년이나 된 중견개발사다. 96년 ‘운영의 길’, 97년 ‘카르마’, 98년 ‘날아라 호빵맨’, 99년 ‘벨피어기스나이트’, 2000년 ‘날아라 호빵맨2’를 내놓는 등 PC게임 분야에서는 RPG와 아동용 게임을 넘나들며 탁월한 실력을 과시했다.

 드래곤플라이가 FPS에 주목하는 것은 바로 2000년. 세계 시장에서 통할 타이틀을 찾다보니 FPS 장르를 주목하게 됐다. 하지만 국내 PC게임시장이 2000년을 기점으로 급격히 몰락하면서 드래곤플라이도 전략을 수정할 수 밖에 없었다.

그래서 FPS에 온라인의 장점인 커뮤니티 기능을 결합시켜 내놓은 것이 바로 ‘카르마 온라인’이다. FPS는 마니아들의 게임이라는 두터운 편견에도 불구하고 ‘카르마온라인’은 서비스 첫날 동접 1만5000명을 기록한 것을 시작으로 지난해 5월에는 동접 8만명이라는 신기원까지 기록했다.

7월 이후 정액제 유료화를 실시한 후 사용자가 줄어드는 아쉬움도 있었지만 아직까지 1만명이 넘는 동시접속자수를 기록하고 있다.

이런측면에서 ‘카르마 온라인’에 이어 드래곤플라이가 차기작으로 내놓은 ‘스페셜포스’는 출시 이전부터 주목을 받았다. 전작의 약점인 엔진, 그래픽, 게임모드 등을 대폭 업그레이드시켰기 때문에 재미도 배가됐다.

때마침 FPS 시장의 맹주 밸브소프트가 ‘카운터 스트라이크’의 온라인 과금에 들어가면서 국내 PC방들은 대안 게임으로 ‘스페셜포스’를 적극 지원하고 있다. 확실한 게임성만 보여준다면 ‘카르마 온라인’ 보다 더 큰 열풍을 불러 올 기회를 맞고 있다. 한국의 밸브소프트라는 명성을 얻는 것도 시간 문제.

# 형제들 투톱의 환상 조화

드래곤플라이는 개발을 총괄하고 있는 박철승 부사장이 스튜디오 개념으로 95년 처음 설립했다. 이후 드래곤플라이가 한 단계 도약하는 결정적 계기가 된 것은 박 부사장의 형인 박철우 사장이 합류하면서부터다. 서울대 심리학과를 졸업하고 오리콤, 한솔엠닷컴 등 대기업에서 근무해 온 박 사장은 동생을 비롯한 개발팀의 실력과 열정을 믿고 과감히 게임시장에 뛰어들었다.

 드래곤플라이는 박 사장이 합류한 2000년을 계기로 벤처캐피탈 등 외부기관으로부터 대규모 투자 유치에 성공한 것을 시작으로 게임개발사의 위용을 점차 갖춰갔다. 모두 박 사장이 대기업에서 익혀온 마케팅과 시장분석, 조직관리 등을 드래곤플라이에 적용하면서부터 가능해진 일이다.

드래곤플라이는 이달 중순 중국에서 ‘카르마온라인’의 오픈베타서비스에 들어가며 해외시장 개척에도 나서고 있다. FPS에 눈을 돌린게 세계시장 공략이었다는 점에서 이제 포부를 실현한 시기가 눈앞에 왔다. 올초 국내 버전을 그대로 서비스했던 것과 달리 맵, 시스템 등 중국현지에 맞게 컨버팅작업까지 수행했다.

박철우 사장은 “중국은 한국 보다 FPS게임의 인기가 높아 성공 가능성이 크다”며 “6개월간 중국 실정에 맞게 게임을 튜닝하는 현지화 작업에 만발의 준비를 기한만큼 좋은 성과가 기대된다”고 말했다.

★인터뷰-박철우 사장

-FPS 장르에 주력하는 이유는

▲FPS는 이미 전세계적으로 인기를 끌고 있는 장르다. 좁은 국내 시장을 벗어나 세계 무대로 진출하기 위한 아이템으로 매우 적당하다고 판단했다. ‘카르마 온라인’ 개발 이후 그동안 축적된 노하우를 살려나간다는 측면에서 ‘스페셜 포스’를 내놓았다.

 한국은 온라인 게임 분야에서 탁월한 경험을 쌓아온 만큼 드래곤플라이는 이를 결합한 온라인 FPS 분야에서 세계 최고 업체로 성장하는 것이 목표다.

-FPS 장르가 유료화에 어려움이 있는데

▲‘카르마 온라인’은 많은 인기를 누렸음에도 유료화 실적에서는 다소 아쉬움을 남겼다. FPS 장르에 맞는 수익모델을 찾지 못한 것이 원인이였던 만큼 앞으로도 유료화 모델을 찾는 것이 과제다.

하지만 ‘스페셜포스’는 아직 게임 완성도를 높이는 것이 우선이기 때문에 아직 개발에 중점을 두고 있다. 배급 파트너인 피망이 세이클럽 유료화에서 탁월한 모습을 보였던 만큼 파트너와 협력을 통해 좋은 방안을 찾아나갈 것이다.

-차기작 개발 계획은

▲아직 ‘스페셜포스’ 완성에 주력하다 보니 차기작 프로젝트를 가동하지는 못하고 있다. 다음 작품이 ‘카르마 온라인2’가 될지 아니면 완전히 새로운 게임이 될지도 결정하지 못했다. 하지만 FPS 분야에서 상당한 노하우를 쌓아온 만큼 FPS와 다른 장르를 결합한 새로운 게임을 모색해 보고 싶은 욕심은 있다.

<김태훈기자 김태훈기자@전자신문>