내년 문화예산 주요내용과 특징

정부의 내년도 문화예산을 보면 게임·영상·애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야에서 대한 지속적인 지원이 이루어질 것으로 전망된다. 사실상 참여정부의 첫 예산편성이라는 점에서 관심을 끈 이번 2005년 문화예산은 특히 정부의 문화 정책실현 의지를 읽을 수 있다는 점에 관심을 모으고 있다.

 문화부는 이번 예산 편성을 통해 내년도에 성장잠재력이 큰 문화산업분야를 미래 핵심전략 산업으로 육성하기 위해 인프라를 지속 확충하겠는 의지를 분명히 했다. 또 문화산업의 국제경쟁력 제고와 현장에서 필요로 하는 고급인력 양성을 중점지원한다는 방침이다. 관련업계도 최근 디지털콘텐츠 관련 업무에 대해 정통부와 상호 협력하기로 하는 등 문화산업에 큰 관심을 보이고 있는 문화부의 정책 실천 의지를 이번 예산편성을 통해서 재확인해 볼 수 있었다는 평가를 내리고 있다.

 ◇문화산업예산 증가=내년 전체 문화산업 예산은 총 1851억원(지난해 1725억원)으로 올해에 비해 7.3% 늘어난다. 이에따라 전체 문화 예산중 문화산업 예산이 차지하는 비중이 올해보다 0.5%증가한 11.5%를 차지할 전망이다.

 문예진흥·관광부문은 지방지양 및 예산사업의 기금사업으로 줄어들었지만 문화산업 예산은 체육·청소년 부문과 함께 올해보다 늘어난 모습을 보여 대조를 이루고 있다. 곽영진 문화산업국장은 “영화·영상·게임·음악·출판·애니메이션·방송·광고 등 각 분야의 기반시설 확충과 전문인력의 양성에 예산 편성의 역점을 뒀다”며 “이와함께 고부가가치 문화상품 개발, 우리 문화산업의 해외진출 지원확대 등 문화산업의 국가경쟁력 강화를 다각적으로 추진할 계획”이라고 말했다.

 ◇눈에 띄는 신규사업=문화산업분야 예산 편성 내용을 보면 우선 출판 문화산업 발전 기반을 마련코자 세계 최대 도서축제인 프랑크푸르트도서전 주빈국 참가지원에 130억원을, 애니메니션 창작활성화 및 전문인력 양성을 위한 한국애니메이션제작소 설립에 10억원을 지원한다. 또 국내 게임 문화의 세계화 도모를 위해 e스포츠 활성화 사업에 5억원, 대학의 문화산업 연구개발 및 창의적인 인력양성 역량강화를 위해 지역대학 문화산업연구센터 지원에 25억원, 영상문화의 균형적 확산 및 영상산업 기반확대를 위한 지역영상 미디어 센터 설립 지원에 20억원을 반영했다.

 ◇계속사업 경쟁력 강화=문화산업 기반 구축과 관련 지역별 문화시설 집적시설을 조성, 연관 사업간 시너지 효과 도모로 생산성을 제고하고 첨단 고가장비의 공동활용을 통해 효율성을 높이는 지방문화산업 클러스터 조성에 150억원이 지원된다. 또 디지털시대에 대비해 서울 상암동에 건립중인 방송영상공동제작시설(DMS)건립에 154억원, 창작문화콘텐츠 연구개발 및 공급할 수 있는 새로운 개념의 문화콘텐츠콤플렉스 조성에 30억원, 영상자료의 보존·관리시설인 종합 영상아카이브 센터 건립에 50억원의 예산이 배정됐다.

 권상희기자@전자신문, shkwon@etnews.co.kr