게임산업은 21세기 국가 성장동력으로 선정될 만큼 엔터테인머트산업의 꽃이다. 굴뚝기업에서부터 첨단 IT기업에 이르기가지 게임산업에 진출하는 기업들의 면면이 다양한 것도 이 때문이다.
특히 기존 엔터테인먼트기업들의 참여가 최근 두드러지고 있다. 게임 자체가 차세대 엔터테인먼트산업의 대표주자란 점에서 어찌보면 당연한 현상이다. 음반 제작 및 유통 전문기업으로 유명한 예당엔터테인먼트도 그런 곳 중 하나다.
예당은 ‘프리스톤 테일’ 개발사를 인수하며 음반 전문사에서 게임으로 영역을 확대하며 제 2의 도약을 꿈꾸고 있다.
1992년 예당음향으로 출발해 2000년 5월 지금의 사명으로 변경한 예당은 2003년 7월 MMORPG ‘프리스톤테일(일명 프테)’ 개발사 프리스톤의 지분 51%를 인수하면서 게임시장에 뛰어들었다.
이 회사 매출은 2003년 6월까지 국내 음반 유통이 97%, 해외시장 3%의 비중을 차지했으나, 올 6월 기준으로는 국내 음반 유통이 42%, 해외시장 22%, 온라인 음악부문 7%, 게임사 업부문이 29%를 차지하며 수익원이 다각화되는 모습을 보여주고 있다.
특히 게임부문은 약 30%의 비중을 차지하며 새로운 수익원으로 자리매김했다.
# 해외진출과 수익모델 다변화
2000년 4100억원에 달하던 국내 음반시장은 작년엔 1800억원으로 급감하는 위기상황으로 치닫고 있다. 음반비중이 절대적이었던 예당이 해외부문과, 온라인음악, 그리고 게임사업을 통해 활로를 찾고 있는 것은 ‘선택’이 아니라 ‘필수’인 셈. 음반시장 위축은 미디어의 온라인화에 따른 변화를 비즈니스 모델로 적절하게 반영하지 못한 결과다.
온라인화로 인해 음원 유통이 용이해졌으며, 불법 무료 음악스트리밍 사이트 등장과 P2P를 통한 개인유통 등으로 저작권에 기반을 둔 비즈니스 모델 확립이 치명타를 입었다.
예당을 바라보는 시각은 결국 온라인 음악시장 확대의 시장 변화라는 도전에 대한 응전의 과정으로 접근해야 할 것이다.
응전의 모습은 직접적으로는 온라인 음악시장에서의 저작권 확립을 통한 수익모델 구축과, 좀더 넓게 보면 한류 열풍에 따른 해외시장 진출로 시장을 확대하고, 나아가 게임 시장 진출로 수익모델을 다각화하는 것이 될 것이다.
음반시장의 온라인화가 갖는 도전은 두 가지 측면에서 바라보아야 할 것이다. 첫째는 음원의 불법유통이 용이하다는 점과 저작권 확립을 위한 법적, 기술적인 지원이 쉽지 않다는 점이고, 둘째는 오프라인에서 온라인으로 시장의 헤게모니가 이동하면서 발생하는 경쟁업체의 부상이다.
인터넷에 보급에 따른 온라인시장의 확대로 음원에 대한 수요가 증가했음에도 시장이 위축된 가장 큰 이유는 복제와 유통이 용이하다는 점. 또 곡당 가격이 부담스럽지 않아 무료 사용에 있어서 불법에 대한 죄의식을 경감시켰다.
또 P2P라는 네트워크의 특성은 법적 통제의 사각지대를 만들었으며, 복제를 원천적으로 방지하는 기술상의 어려움이 상존한다는 점도 부담이다.
# 게임사업 음반시장 한계 정면돌파
또 다른 도전은 음반시장의 헤게모니가 오프라인에서 온라인으로 이전해가고 있다는 점이다. 음반시장의 헤게모니는 유통망의 확보에 있다고 보아야 할 것이다.
오프라인 유통망을 장악한 기존 음반사로부터 온라인상의 트래픽을 확보한 신생 온라인 음악서비스 업체로 헤게모니가 이전된다는 것은 단순히 유통채널의 문제 이상으로 콘텐츠 제작에까지 시장 장악력이 이전된다고 보아야 할 것이다.
신생 경쟁업체가 태생적으로는 불법적인 한계를 가지고 있으나 현실적으로는 음악과 관련한 트래픽을 장악하여 향후 유통과 제작에까지 힘을 실을 수 있다면 기존의 음반업체에게는 경쟁리스크로 작용하게 된다.
예당은 결국 온라인화라는 시장의 도전에 대해 DRM과 같은 복제 단속 기술 도입과 저작권 확립을 위한 법적, 제도적 장치 마련, 적극적인 온라인 음악시장 진출 그리고 해외시장 판로 확보와 게임시장 진출 등 응전을 위한 다양한 방책을 추진 중에 있다.
게임은 특히 음반사업의 한계를 정면돌파하는 신무기로 활용가치가 충분하다고 볼 수 있다.
<심준보 한화증권 기업분석팀 애널리스트 geobuk@koreastock.co.kr>