온라인 레이싱 게임의 새로운 신화를 써내려가고 있는 넥슨(대표 서원일)의 ‘크레이지 레이싱: 카트라이더’가 문화관광부와 전자신문, 더게임스가 공동으로 주최하는 이달의 우수게임 9월 PC·온라인·비디오게임 부문 수상작으로 선정됐다.
무려 10편의 모바일게임이 치열한 접전을 벌인 업소용·모바일·PDA 및 기타부문에선 퍼니아이(대표 김명옥)의 타이쿤게임 ‘대박돈까스’와 젤리오아시스(대표 김창훈)의 모바일 RTS 1호 ‘모바일 크래프트’가 각각 수상의 영예를 안았다.
시상식은 지난 1일 오후 서울 광화문 문화부 3층 차관실에서 열렸다. 교육용게임 부문 출품작이 없어 수상작을 내지 못해 아쉬움을 준 가운데 치러진 이번 9월의 우수게임 선정작 심사에선 참신한 기획력과 게임성이 돋보이는 게임들이 대거 출품돼 막판까지 치열한 경합을 벌였다.
특히 ‘판타지블루’(노리개소프트) ‘중장기병’(엠조이넷) ‘불멸의 함대’(나스카) ‘환상무역’(에듀박스) 등 대작 모바일게임들이 동시에 신청함으로써 심사위원단이 고심이 많았다는 후문이다.넥슨이 크레이지아케이드 BnB 캐릭터를 이용해 개발한 ‘카트라이더’는 레이싱 게임의 핵심인 간편한 조작감, 박진감 넘치는 체감 효과, 빠른 스피드, 뛰어난 그래픽 등을 두루 갖춘 수작으로 평가된다.
특히 첨단 카툰 랜더링 기술과 아기자기하면서도 친근감을 주는 캐릭터, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 쉬운 조작성이 돋보인다. 이 덕분에 지난 6월 오픈 이후 3개월만에 290만명의 가입자와 동시접속자 6만8000명을 돌파하는 등 가파른 상승세를 타고 있다. 플레이 자체는 무료지만, 카트 치장 등 부가 서비스는 유료이다.
‘카트라이더’는 무엇보다 방향키 등 단 몇개의 키로 쉽고 직관적인 조작감을 구현해 복잡한 어려운 키 조작 때문에 레이싱 게임을 즐기지 못했던 유저들을 흡입한점이 특징이다.
온라인 레이싱 게임 최초로 별도 드리프트 버튼으로 다이내믹한 주행을 가능케 한 것이다. 카트의 움직임 또한 최신 물리엔진을 사용해 생동감있고 짜릿한 손맛을 만끽할 수 있도록 설계됐다. 사막, 마을, 숲속, 빙하 등 다양한 3차원 테마 레이스를 도입해 달리는 즐거움을 배가시킨 것도 이 게임만의 강점이다.
카트를 운전하며 바나나, 먹구름, 물폭탄, 자석, 유도탄, 부스터, 우주선, 배마왕, 물파리 등 11가지 아이템을 사용해 상대방과 공격-방어를 신나게 즐길 수 있다. 한번의 공격으로 순위가 뒤바뀌는 아이템전은 결승선을 통과할 때 까지 한순간도 방심할 수 없게한다.
‘BnB’를 즐겨보았던 유저라면 아주 친숙하면서도 개성있는 8명의 BnB 캐릭터로 신나는 레이싱의 세계로 빠져들 수 있다. 유저 자신만의 클리어 기록에 도전하는 ‘타임어텍’도 흥미롭다.-수상 소감은
▲무엇보다 ‘카트라이더’가 뛰어난 기획력과 치밀한 연출력을 인정 받았다는 점에서 매우 기쁘다. 이번 수상은 온라인 레이싱 게임의 성장 가능성을 보여 준 것이란 점에서 의미있게 생각한다. 개발진 및 ‘카트라이더’를 사랑해 준 유저들과 기쁨을 함께 나누고 싶다.
-‘카트라이더’의 인기비결은 무엇이라 생각하는가
▲대중에게 친근함을 줄 수 있는 ‘BnB’ 캐릭터를 이용했다는 점 외에도 쉬운 게임방식과 아기자기하고 다양한 게임구성이 주효했다고 생각한다. 우리 회사 개발진들은 ‘달리는 재미’에 ‘꾸미는 재미’ 등 다양한 재미 요소들을 개발하기 위해 노력하고 있다.
-개발과정에서 가장 어려웠던 점과 아쉬운 점은
▲캐쥬얼 게임에 맞는 자동차 물리 엔진 구현이 가장 어려웠다. 아쉬운 점이라면 트랙 위의 사물 오브젝트와 차량의 인터랙티브한 부분을 좀더 추가하지 못한 것이다. 계속 보완해 나갈 생각이다.
-향후 포부는
▲최근 BnB가 중국에서 70만 동접자 돌파라는 세계 신기록을 달성했듯이 넥슨의 국제 경험, 마케팅 노하우에 우수한 콘텐츠를 잘 접목한다면 세계시장에서 더 큰 성공을 거둘 수 있다고 확신한다. 앞으로 새로운 장르의 게임에 계속 도전장을 낼 것이다.”젤리오아시스가 개발하고 엔텔리젼트가 SKT를 통해 서비스중인 ‘모바일 크래프트’는 타이틀에서 풍기는 이미지 그대로 ‘스타 크래프트’나 ‘워 크래프트’와 같은 전략시뮬레이션(RTS) 게임이다. 모바일 RTS로는 세계 최초이다.
빠른 속도의 게임 진행, 박진감 넘치는 전투와 다양한 공격기술 등 ‘스타크’ 느낌 그대로다. 모바일의 플랫폼적 한계가 불가피하지만, 비교적 완성도가 높고 게임성이 뛰어나 재미를 극대화한 점에서 한국 모바일게임 개발력을 한차원 높였다는 평을 듣고 있다.
내용은 수 백년간 페르난 대륙을 지배해온 휴먼 종족과 이에 대항하는 소규모 종족 연합 투라칸의 처절한 사투를 그리고 있다. 투라칸족은 강력한 공격력으로 대륙 13개 성 중 12개를 함락한다.
휴먼족은 마지막 성을 사수하며 투라칸이 점령한 12개의 성을 회복하는 것이 게임의 목표. 유저는 지도상의 유리한 위치를 판단해 적의 성을 정복해야 하며 공격에 대비해 다양한 공성전 전략을 짜야 한다. 각 종족에는 7개의 특수 유닛과 영웅이 존재해 게임의 흥미를 높인다.
이 게임은 특히 뛰어난 인공지능을 자랑한다. 전투 초기는 쉽지만 후반부엔 마치 실제 고수들과 대결하는 듯한 느낌을 준다. 과감한 판단력과 전술, 손놀림이 아니면 쉽게 엔딩을 볼 수 없을 정도로 난이도가 높아진다.
마지막 미션은 마치 손바닥안에서 ‘반지의 제왕’을 보는 듯한 대규모 전투로 진행된다. 세계 최초의 모바일 RTS답게 실시간 전투, 유닛 생성 및 업그레이드, 자원 채취, 다양한 전략 및 전술 등 PC용 RTS의 모든 요소를 무리없이 빚어냈다.-수상 소감은
▲창업 이후 첫번째 개발한 작품이 이달의 우수게임으로 선정돼 말할 수 없이 기쁘다. 유난히도 무더웠던 지난 여름을 참고 견뎌낸 직원들의 고생을 생각할 때 남다른 보람을 느낀다.
-다른 게임에 비해 ‘모바일크래프트’만의 특별한 것이 있다면
▲많은 사람들이 국내 모바일게임의 창의성 부족을 지적한다. 하지만 ‘모바일크래프트’는 PC게임을 모바일로 단순 이식한 것이 아니라 모바일을 위한 순수 창작 게임이라는 점에서 가치가 높다고 본다. 특히 모바일에선 쉽지 않을 것이란 통념을 깨고 RTS의 가능성을 휴대폰에서 보여주었다는 점에서 자부심을 갖고 있다.
-앞으로의 포부는
▲현재 ‘모바일크래프트’의 KTF(브루)버전을 개발하고 있다. 개인적으로 욕심이 많아 앞으로 많들고 싶은 게임이 많다. 그러나 가능하면 창의적인 게임을 정성을 다해 차근차근 만들어 갈 것이다. 모바일 특성을 잘 살린 창작 게임을 많이 개발해 무엇보다 유저들에게 인정받는 개발사로 남고싶다.현재 모바일게임에서 가장 인기있는 장르를 꼽으라면 셋중 하나는 타이쿤을 꼽을 것이다. 경영 시뮬레이션게임을 통칭하는 타이쿤게임은 짜임새있는 스토리와 ‘간접 경영’의 흥미요소가 맞물려 특히 여성 유저들에게 인기가 높다.
퍼니아이의 ‘대박돈까스’는 타이틀에서 느끼듯 평범한 소시민이 어렵게 돈까스 가게를 차려 성공한다는 내용을 담고 있는 타이쿤류 게임이다. 그동안 타이쿤게임은 수 십편이 소개됐지만, ‘대박 돈까스’는 기획요소가 아주 디테일하게 구현된 수작이라는 평이다.
시나리오도 아주 현실적이다. 각박한 사회생활 속에 실직과 구조조정에 대한 두려움 속에서 매주 로또 복권을 사며 마음을 위로하는 주인공 ‘김대박’은 다름아닌 우리 주변의 샐러리맨들이다.
딱히 할일은 없고 한푼두푼 모아둔 자금과 명예퇴직금으로 자그마한 음식점을 차리는 것도 요즘 세태를 여과없이 반영한다. 게임의 목표는 1년동안 돈까스 가게를 잘 운용해서 가장 유명한 대박집으로 만드는 것. 자금이 다 떨어지면 그야말로 쪽박을 차며 게임은 종료된다.
현실과 마찬가지로 게임에서도 성공을 위해선 치밀한 마케팅 전략과 경영자적 자질이 중요하다. 손님의 특성파악에서부터 청결상태 유지, 홍보 및 광고, 차별화된 인테리어, 종업원 고용 등 어느것 하나 소홀히 할게 없다.
초보 경영자에겐 언제나 위기가 따르는 법. ‘대박 돈까스’를 진행하다 보면 도둑침입, 화재·식중동·콜레라 발생, 축산업계 파업 등의 변수가 나타나 유저들의 흥미와 전투욕을 유도한다. 그러나 TV출연기회, 연예인방문 등 긍정적인 이벤트도 많다.-수상 소감은
▲창립후 첫번째 기획한 작품인데 큰 상을 받게 돼 더욱 기쁘다. 게임 개발을 하면서 난관에 부딪힐때마다 서로 의견을 나누며 문제를 해결할 수 있도록 도와주고 고군분투한 직원들께 감사드린다. 이를 발판삼아 앞으로 더욱 발전하는 모습 보여주겠다.
-수상 이유를 자평한다면
▲기획 측면에서 실제 돈까스 가게를 경영하는 현실감에 주력한 것이 주효했다고 본다. 여기에 돈을 벌고 잃을 수 있는 다양한 이벤트와 아기자기한 캐릭터 동작 및 그래픽, 가게 인테리어 등을 통해 10~20대 모바일 게이머들이 좋아하는 경영 요소와 미니홈피를 꾸미듯이 게임에서도 플레이 화면을 사용자가 꾸미게 한 점 등이 청소년 코드와 일치돼 높은 평가를 받지 않았나 생각한다.
-차기작에 대한 구상과 퍼니아이의 비젼은
▲‘메트로시타’란 건설시뮬레이션게임을 개발 중이다. 마치 우리가 살고 있는 도시를 직접 만드는 게임이다. 다양한 맵과 시나리오 모드로 사용자를 찾아 갈 것이다. 앞으로 안으로는 작지만 즐겁고, 알차고 일하고 싶은 회사, 밖으로는 재미있는 모바일게임을 만드는 최고 회사를 만들고 싶다.
<이중배기자 이중배기자@전자신문>