온라인 FPS의 시초는 ‘레인보우 식스’로 보는 것이 통설이다. 이 게임 전에도 많은 명작 FPS가 존재하며 온라인 멀티플레이도 지원하긴 했다. 익히 알려진 ‘둠’이나 ‘퀘이크’, ‘하프라이프’, ‘언리얼’ 등 역사적인 의미가 있는 작품들은 모두 싱글플레이에 집중돼 있었고 멀티플레이는 하나의 옵션으로 취급받았다. ‘레인보우 식스’도 PC 패키지 게임으로 발매됐고 멀티플레이에 특화된 게임은 아니였지만 마이크로소프트에서 게이밍존을 운영하면서 폭발적인 인기를 얻었다.
게이밍존은 지금의 포털 사이트 개념으로 패키지 게임들의 온라인 멀티플레이를 지원하기 위해 만든 곳. ‘스타크래프트’의 배틀넷에 대응하기 위해 마이크로소프트에서 서버까지 지원하며 만들었다. 여기서 ‘레인보우 식스’는 소위 말하는 대박을 터뜨리며 온라인 FPS의 기초를 다졌다. 그리고 바통을 이어받은 게임이 바로 ‘카운터 스트라이크’다. 오늘날 온라인 FPS의 기본체계를 만든 이 게임은 ‘하프 라이프’의 모드로 출발해 인터넷 멀티플레이에 특화된 작품으로 싱글플레이를 배재한 거의 유일한 타이틀이다.
국산 온라인 FPS는 코디넷의 ‘어썰트’에서 출발한다. 메카닉을 소재로 우주에서 벌이는 가상의 로봇 전투를 게임으로 만든 이 작품은 당시 많은 관심을 모았으나 떨어지는 기술력과 MMORPG의 붐에 밀려 설 자리를 잃고 말았다. 그 다음으로 드래곤플라이에서 개발한 ‘카르마’로 ‘카운터 스트라이크’에 비해 쉬운 실행과 플레이로 10만명이 넘는 동시접속자수를 기록하기도 했으나 완성도가 너무 떨어져 상용화 이후 저조한 실적을 보이고 있다.
현재 온라인 FPS를 주도하고 있는 게임은 ‘카운터 스트라이크’지만 국내 개발사들은 정통 FPS에 국한하지 않고 다양한 시스템을 적용해 탈 장르화를 가속화시키고 있다. 이런 현상은 MMORPG에도 일어나고 있어 조만간 FPS와 MMORPG를 한데 엮는 게임도 개발될 것으로 예상된다.
<김성진기자 김성진기자@전자신문>