[기자 25시]달라진 게임국감의 아쉬움

“세계 시장의 주류는 비디오와 아케이드게임인데 우리는 이 분야에서 부진을 면치 못하고 있다. 이들 분야의 집중 육성 전략이 있는가?” “온라인게임 아이템 거래 규모가 작년 5000억원, 올해 8000억원에 달한다고 한다. 청년 실업 등으로 전업 아르바이트까지 한다고 한다.

갈수록 사회문제화하고 있는데 대책이 있나?” “청소년의 18%가 게임에 중독돼 있다는 얘기가 나온다. 정말 심각하다. 어떤 대책을 마련하고 있는가? 업무 현황 보고 내용으로는 부족하다는 생각이다.”

지난 14일 게임산업개발원과 문화콘텐츠진흥원에 대한 국정감사장에서 나온 국회 문광위원들의 지적이다. 개발원과 진흥원은 문화관광부 산하기관으로 국내 게임산업 정책 지원의 양대 축인 만큼 이날 국감에 게임업계의 관심이 쏠린 것은 당연하다.

그러나, 정작 더 주목을 받은 것은 국감에 임하는 문광위원들의 태도가 예년과 달리 상당히 진지하고 구체적이었다는 점. (17대국회)개원 이후 첫 국감인데다 초선 의원이 워낙 많아 16대 때와는 분명 다를 것이라 어느 정도 예상은 했지만, 이날 국감은 ‘정책국감’의 가능성을 보여주기에 충분했다.

하지만, 여전히 아쉬움은 남는다. 무엇보다 질의 내용이 지나치게 문화적인 접근에 그쳤다는 점을 지우기 어렵다. 더구나 개발원과 진흥원은 문화부 예산을 바탕으로 게임 콘텐츠 산업 지원책을 집행하는 핵심 기관이다.

디지털 콘텐츠는 고부가 지식산업으로서 ‘문화’인 동시에 ‘산업’으로서 가치가 큰 분야다. 참여정부가 작년에 5∼10년 후 우리 경제의 먹거리를 책임질 ‘10대 신성장동력산업’ 대상에 디지털 콘텐츠를 포함시킨 것도 바로 이 때문이다.

문광위는 이번 국감에 이어 게임 산업과 관련된 아주 중요한 일을 처리해야 한다. 다름 아닌 게임업계의 숙원인 ‘게임산업진흥법(가칭)’을 제정하는 일이다. 지난달 문화부가 내놓은 법 제정안(초안)은 ‘산업’보다는 ‘문화’, ‘지원’보다는 ‘규제’에 무게중심이 쏠려있다는 원성을 게임업계로부터 듣고 있다.

이런 상황에서 이 법제정을 사실상 좌우할 문광위원들의 마인드가 문화쪽으로 쏠려있다면 문제가 아닐 수 없다. 문광위원들은 이제라도 문화와 산업을 모두 중요하게 볼 수 있는 혜안을 가져야 할 것이다.

<이중배기자 이중배기자@전자신문>