‘대박일까, 쪽박일까.’
‘RF온라인’이 28일 전격 유료로 전환함에 따라 성공여부가 핫이슈로 떠올랐다.
‘리니지2’ 이후 정통 MMORPG로서는 처음으로 동시접속자 8만명을 돌파한 ‘RF온라인’이 유료화에 연착륙할 경우 ‘리니지’ ‘리니지2’ ‘뮤’ 등 3강으로 굳어진 국내 MMORPG시장이 새롭게 재편될 것으로 예상되기 때문이다.
특히 ‘트라비아’ ‘씰온라인’ 등 올들어 유료화를 단행한 MMORPG들이 극심한 유저 이탈로 곤욕을 치른 터라 ‘RF온라인’의 유료화 실적은 초미의 관심사다.
‘RF온라인’ 개발사인 CCR(대표 윤석호)은 이를 감안해 최저 9900원의 월정액제 요금을 들고 나오는 한편 유료화에 앞서 대대적인 게임 업데이트와 예약 가입 경품 이벤트를 마련하는 등 만반의 태세를 갖추고 있다.
업계에서는 ‘RF온라인’ 유료화에서 성공하려면 적어도 첫달 매출이 20억원을 넘어야 할 것으로 전망하고 있다. 지난 2002년 웹젠이 ‘뮤’를 유료화하면서 첫달 20억원 안팎의 매출을 올렸기 때문이다.
그러나 CCR이 지난주 유료화 일정을 갑자기 발표하자 각계의 전망은 크게 엇갈리고 있다.
‘리니지2’ 이후 가장 많은 유저를 불러모았다는 점에서 ‘뮤’ 이상의 실적이 무난할 것이라 전망이 나오는가 하면 치열해진 시장상황과 게임 자체의 문제점을 들어 대규모 유저 이탈을 우려하는 의견도 만만치 않다.
특히 ‘RF온라인’ 홈페이지와 커뮤니티 사이트 게시판에는 “게임을 그만두겠다”는 글이 폭주하고 있다. 이들은 “‘RF온라인’의 심각한 문제로 지적된 종족간 밸런싱의 불균형이 아직 해결되지 않은 마당에 돈을 내고 즐기는 유저는 거의 없을 것”이라고 입을 모으고 있다.
업계 일각에서도 “‘WOW’ ‘길드워’ ‘라스트카오스’ 등 대작 게임이 다음달 일반에 공개를 앞두고 있는 상황이라 대부분의 유저가 유료화에 동참하기 보다는 관망세로 돌아설 것”이라며 회의적인 반응을 보이고 있다.
CCR측은 이에 대해 “파격적인 가격 할인을 포함한 다양한 요금제를 통해 이용자들의 부담을 최대한 줄인 만큼 유료화 유인 효과는 클 것”이라며 “그동안 폭주하는 유저 때문에 양질의 게임 서비스를 즐기지 못했던 유저들의 대기 수요도 적지 않을 것”이라고 기대했다.
한편 지난 6월 CCR과 비슷한 차등 요금제도로 유료화를 단행한 넥슨의 대작 MMORPG ‘마비노기’는 월 11억원의 매출을 기록, 웹젠의 ‘뮤’를 능가하지는 못했다.
<장지영기자 장지영기자@전자신문>