‘대한민국 게임대상’의 계절이 돌아왔다. 대통령상인 대상의 영예가 어느 게임에게 돌아갈지 벌써부터 게임업계가 술렁이고 있다. 역대 최다의 흥행작들이 맞붙는 이번 ‘2004 대한민국 게임대상’의 향배는 그래서 더 안개속이다. 다만 분명한 것은 중국 및 아시아시장은 물론 세계시장을 호령할 게임에 대한 희망이 한국에서 움트고 있다는 사실이다. 수상의 영예를 넘어 한국게임 산업의 중추로 자리매김할 ‘작품’의 탄생을 기대해 본다.
‘화제작들의 릴레이 향연’
‘2004 대한민국 게임대상’의 영예를 겨냥이나 한듯 올해는 그 어느 때보다 게임 신작이 많이 쏟아졌다. 이가운데서도 게임성과 수익성 모두에서 ‘대박’을 터트린 작품이 많았다. 특히 하반기 들어 ‘RF온라인’과 ‘카트라이더’, ‘팡야’ 라는 걸출한 히트작들이 나오면서 게임시장을 일대 변혁의 회오리속으로 몰아넣었다.
CCR의 ‘RF온라인’은 공상과학(SF) 온라인롤플레잉게임(MMORPG)을 표방하면서 기존 리니지의 시장지배력과 아성을 뒤흔든 역작으로 꼽힌다. 오픈베타서비스에 이미 리니지가 같은 시기 보유한 동시접속자수 기록을 능가했으며,상용서비스 이후에도 지속적으로 유료가입자 증가세를 이어가고 있다.
상용서비스 이후 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트(WOW)’와 엔씨소프트의 ‘길드워’ 등 대작들이 잇따라 서비스 일정을 발표하며 공세 차단에 나섰지만, 좀처럼 기세가 꺾이지 않고 있는 점도 ‘RF온라인’ 만의 경쟁력으로 손 꼽힌다.
‘RF온라인’이 가진 또 하나의 강점은 국내 서비스 성공뿐 아니라, 해외에서도 짧은 기간동안 가장 돋보이는 수출실적을 올리고 있다는 점이다. 일본과 중국으로 수출을 확정지으면서,단일 게임으로는 드물게 1000만달러 수출액 돌파라는 기록적인 성과를 남기기도 했다. 이용자들은 이미 ‘RF온라인’이 해외 서비스에서 어떤 돌풍을 일으킬 지에 더 큰 관심을 쏟고 있다.
넥슨의 ‘카트라이더’는 게임시장에 ‘캐주얼 폭풍’을 몰고 왔다. MMORPG의 바람을 헤치고, 캐주얼 게임이 득세한 올해 시장상황에서 ‘카트라이더’는 그 선도주자격으로 손색이 없었다. 요즘 PC방이나 사무실에서 남녀노소 할 것 없이 가장 많이 즐기는 게임으로도 ‘카트라이더’가 첫 손가락에 꼽힌다. 조작감, 스피드, 그래픽 등을 쉽고, 깔끔하게 처리했을 뿐 아니라 단순하면서도 묘한 중독성을 갖고 있기 때문이다. 크레이지아케이드 비앤비에 사용되었던 친근한 캐릭터들을 고스란히 옮겨옴으로써 시각적 친근감을 높인 것도 성공요인이다.
넥슨 또한 ‘카트라이더’의 대박 기세를 해외까지 이어갈 태세다. 게다가 중국에서 샨다를 통해 서비스중인 ‘비앤비’가 최근 동시접속자수 70만명을 넘어서며 기네스북 기록을 세운 것에 한껏 고무돼있는 상황이다. ‘비앤비’에 친근해져 있는 중국 이용자들에게 ‘카트라이더’로 더 쉽게 다가설 수 있기 때문이다.
엔트리브가 개발하고, 한빛소프트가 배급하고 있는 ‘팡야’는 전국민이 즐기는 골프게임으로 우뚝 섰다. 아기자기한 캐릭터의 호쾌한 샷, 그래픽이 압권인 이 게임은 골프를 전혀 모르는 사람도 골프에 빠져들게 만드는 묘한 매력을 지녔다는 평을 듣고 있다.
‘팡야’도 최근 일본에서 상용서비스를 시작하면서, 벌써 한국에서의 1일 평균매출을 배이상 따돌리며 고공행진을 거듭하고 있다. ‘카트라이더’와 함께 캐주얼게임 돌풍의 ‘쌍두마차’ 역할을 해내며 올해를 ‘팡야의 해’로 만들다시피 했다.
이 같은 온라인게임들의 잇따른 성공과 함께 올해 가장 주목을 끈 또 하나의 ‘사건’은 바로, 판타그램이 콘솔게임기인 X박스용으로 개발해 시장에 내놓은 ‘킹덤언더파이어:더 크루세이더즈(크루세이더)’다.
PC게임으로 인기를 끈 동명의 게임을 X박스라는 콘솔플랫폼에 옮겨 세계시장을 타깃으로 새로운 도전에 나선 것이다. ‘크루세이더’는 이미 북미지역에서 흥행돌풍을 일으키며, 불모지나 다름없는 북미 콘솔시장에 한국산 게임의 명성을 불러일으키고 있다.
여기에 맞서 소프트맥스도 기존 ‘마그나카르타’를 플레이스테이션2(PS2)용으로 만든 ‘마그나카르타