-원희룡 한나라당 국회의원
한국 게임산업 시장규모는 2003년 기준으로 3조9387억원에 이른다. 게임산업은 지난 2002년 국내총생산(GDP)의 0.5%, 2003년 0.55% 점유라는 기록을 달성함으로써 신성장 산업의 지위를 확고히 했다. 지금처럼 매년 15%대의 성장세를 이어간다면, 우리나라 게임산업은 2005년 5조원대를 넘어 오는 2008년에는 우리나라 총생산의 1% 이상을 점유하게 된다. 게임이라는 특정 부문이 점유하는 꿈만 같은 현실을 목전에 두고 있는 것이다. 상상만으로도 가슴이 벅찬 기대이다.
이런 기대를 포함한 이 모든 것들은 기성세대가 아닌 우리의 젊은이들 스스로가 만들어낸 결과물이다. 기성세대도 못해낸 21세기 한국의 국가 성장 동력의 핵심 영역을 우리의 젊은이들이 스스로 만들어낸 것이다. 이것은 94년 ‘주라기 공원’을 시작으로 당시로는 다소 생소한 이름이었던 ‘머그(MUG)게임’을 밤낮없이 즐겨왔던 우리의 젊은이들이 있었기에 가능했다. 또 ‘스타크래프트’라는 외산 네트워크 게임을 보며 ‘이것을 뛰어넘는 게임을 우리 손으로 만들어내겠다’고 다짐했던 우리의 젊은이들이 있었기에 가능했다.
개인적으로 항상 우리의 이 자랑스러운 젊은이들에게 크나큰 빚을 지고 있다는 생각을 감추지 못한다. 3D업종과도 같은 열악한 환경 속에서 밤낮을 잊으며 게임 개발에 몰두해 왔던 그들이기에, 또 그런 그들이 이제 21세기 성장 동력의 핵심을 만들어냈기에 이는 곧 기성세대가 시대에 진 빚이기도 하다. 이러한 마음의 빚 때문에 자꾸만 틈만나면 게임산업 현장을 쫓아다닌다. 이제 기성 세대는 우리의 자랑스러운 젊은 세대들에게 진정으로 화답해야만 한다.
끝으로, 미국과 일본에서 만들어진 게임만을 즐길수 밖에 없어 문화적 열등감에 시달려야만 했던 지난 시절과 달리, 자라나는 우리 청소년들은 문화적 자부심을 가지며 살아갈 수 있게 해 준 국내 게임산업 관련 종사자들께 감사의 말을 전한다. heeryong@happydragon.or.kr