모바일 게임은 더 이상 혼자서만 즐기는 것이 아니다.
AP에 따르면 최근 미국에서 쏟아져 나오는 모바일 게임에는 토너먼트, 멀티플레이, 채팅 등 커뮤니티 지향적인 요소가 점차 늘어나고 있다.
산마테오에 기반을 둔 벤처기업 디지털초콜릿의 창업자인 트립 호킨스는 “휴대폰이 사교적인(social) 컴퓨터로 변하고 있다”고 설명했다. 이 회사는 미국에서 모바일 게임을 개발하는 300개 회사 중 하나로 플레이어들이 점수를 올리고 순위 경쟁을 할 수 있는 리그를 제공하는 ‘솔리테어’ 등의 게임을 개발했다.
내년초 로스앤젤레스에 기반을 둔 토모소프트웨어는 리얼TV, 심즈, 다마고치 등의 요소를 차용한 게임을 내놓는데 플레이어는 이 게임의 사이버 세상인 ‘소라 시티’에 자신만의 캐릭터를 만들게 된다. 캐릭터는 다른 캐릭터와 관계를 맺고 게임 내에서 서로 경쟁하게 되며 게이머들에 의해 승자가 결정된다. 플레이어는 온라인 저널과 블로그를 이용하거나 문자 메시지로 서로 의사소통할 수 있다.
디지털초콜릿이 내놓는 또 다른 게임 ‘정원의 메시지’에서 플레이어는 가상의 정원을 꾸미고 이를 다른 플레이어에게 그림이나 메시지로 보내 자랑할 수 있다.
게임의 양방향성이 강화되면서 이동통신 업계에서 게임이 차지하는 비중은 더욱 늘어나고 있다. 대부분의 이통 사업자들은 250개 정도의 게임을 제공하는데 버라이존와이어리스는 무려 500개의 게임을 확보했다. 이 회사의 게임에는 기본 퍼즐에서부터 콘솔이나 PC에서 출발한 롤플레잉게임까지 망라돼 있다.
AP는 내년에는 휴대폰에 3D 기능이 추가돼 콘솔게임에서나 가능하던 생생한 그래픽이 모바일 게임에 구현되는데다 수백만명이 추가로 최신 휴대폰을 갖게 돼 시장 규모는 더욱 커질 것이라고 전했다.
멀티플레이 지원은 업계의 핫 이슈다.
잼댓모바일의 경우 현재 하루에만 무려 2만5000건의 멀티플레이가 이뤄진다. 모바일게임퍼블리셔인 엠포마그룹은 대부분의 게임에서 순위보드를 제공하는데 이 회사의 최고전략책임자(CSO)인 로버트 터섹은 “내년부터는 플레이어가 다른 이에게 도전하거나 게임을 친구에게 전송할 수 있게 된다”고 말했다.
가장먼저 순위보드를 제공했던 스프린터는 기존의 ‘게임로비’ 네트워크를 확대해 자사의 이용자들이 AT&T의 ‘게임룸’ 이용자들과 경쟁을 할 수 있도록 했다. 스프린트는 ‘비주얼드’라는 게임의 2인용 버전이 인기를 끄는 것을 보고 ‘게임로비’를 만들었었다. 이 회사의 게임 총괄부장인 제이슨 포드는 “경쟁할 수 있다는 것은 인간의 핵심 본능”이라며 “게임의 매출이 가장 많은 매출을 올려주는 링톤 수준에 거의 근접했다”고 설명했다.
시장조사업체인 인스태트MDR에 따르면 휴대폰 게임은 지난해 9130만달러의 시장을 기록했는데 올해에는 2억400만달러를 기록할 것으로 예상된다.
<황도연기자 황도연기자@전자신문>