[2004 대한민국게임대상]최우수상 넥슨 `마비노기`

‘마비노기’는 넥슨이 3년여에 걸쳐 개발비 72억, 마케팅비 43억 등 총 115억원을 들여 출시한 대작 온라인 게임이다. 독특하고 뛰어난 게임성과 이용자들에게 주어지는 자유로운 활동성, 다양한 플레이 방식 등이 부각되며 진정한 차세대 온라인 롤플레잉게임(MMORPG) 게임이라는 호평을 받고 있다.

‘마비노기’는 팬터지의 고향인 고대 유럽에서 ‘음유시인을 통해 전해져 내려오는 노래’라는 뜻을 담고 있다. 게임을 통한 진정한 팬터지 세계의 생활을 추구하며 기존 MMORPG들이 전투와 레벨업에 치중했던 것에서 탈피해 자유도를 높이고, 생활적 요소들을 게임내에 흥미롭게 구현한 것이 높은 점수를 얻었다.

또 획일화된 게임플레이에서 탈피, 아르바이트·옷만들기·낚시·채집·요리·음악연주 등 생활시스템을 구현해 온라인게임의 새로운 장을 열었다는 평을 얻고 있다. 따뜻하고 친밀한 커뮤니티 등이 조화를 이루고 있어 연령대, 성별에 관계없이 누구나 즐길 수 있으며 MMORPG 장르에선 이례적으로 여성이용자의 비중이 30% 이상 차지하는 등 게임 저변확대에도 크게 기여했다.

이같은 호응에 힘입어 지난 6월 1세대를 성공적으로 론칭한 이후 총가입자 205만명, 주말 동시접속자수 2만8000명을 기록하며 월 11억원의 매출을 올리고 있다.

오는 22일 세컨드 제너레이션인 ‘팔라딘’의 오픈으로 또 다른 도약을 꿈꾸고 있다. 지난해 도쿄게임쇼에 참가해 호평을 받아 중국과 일본 등 해외 시장에서의 공략도 박차를 가하고 있다. 특히 일본에서는 게임의 정식 서비스 이전부터 게이머들이 자체 개설한 팬카페가 등장하는 등 큰 관심을 받고 있다.“한국 온라인 게임이 10년 동안 꾸준히 발전하면서 이제는 세계에서도 인정받을 수 있는 게임들이 배출할 수 있는 토대를 마련했습니다. 이는 개발자 뿐만 아니라 유저와 게임관계자 모두가 노력한 결과라 생각돼 더욱 기쁜 마음입니다.”

최우수상 수상 발표와 함께 기쁨에 찬 단상에 오른 서원일 사장은 한국 게임의 최근 10년을 돌이켜 보는 것으로 말문을 열였다. 외산게임을 수입해 판매하기에 급급했던 한국이 이제는 세계 시장에서도 인정받을 수 있는 게임을 만들 수 있게 됐다는 데 큰 보람을 느꼈다고 강조한다.

차세대 온라인 게임을 표방했던 ‘마비노기’가 뛰어난 창의성을 바탕으로 인정받을 수 있는 것도 국내 게임산업의 토대가 발전했기 때문에 이룰 수 있었던 결과라는 설명이다.

서 사장은 “‘마비노기’는 게이머들의 자유로운 팬터지 라이프를 그린 창의성을 높게 인정받아 해외에서도 큰 기대를 받고 있다”며 “한국 온라인 게임을 이끌어 갈 원동력도 바로 이같은 창의성을 근간으로 한 새로운 시도에서 출발할 수 있을 것”이라고 말했다.

이어 그는 “‘마비노기’의 수상으로 문화콘텐츠로서의 온라인 게임이 한 단계 더 도약할 수 있는 계기가 될 수 있을 것으로 본다”며 “끝까지 노력해준 개발진과 게임을 즐기는 유저들 모두에게 감사의 마음을 전하고 싶다”고 말했다.

<김태훈기자 김태훈기자@전자신문>