14일 정부가 발표한 디지털 콘텐츠산업 육성전략은 해외시장 공략에 초점이 맞춰져 있다.
특히 해외 선진기업과의 본격적인 경쟁을 예고하는 메이저 시장 진출을 목표로 삼은 것은 디지털 콘텐츠산업 육성에 대한 정부의 의지가 그만큼 확고하다는 점을 방증해준다.
정보통신부 자료에 따르면 국내 디지털 콘텐츠산업은 2001년부터 지난해까지 수출과 생산이 각각 7.2배(6000만달러→4억3000만달러), 2.5배(2조6000억원→6조5000억원) 증가하는 등 전체 IT산업보다 두 배나 빠른 연평균 35.7%의 속도로 성장을 거듭해 왔다.
그러나 수출은 중화권과 동남아 지역에 편중(70∼80%)돼 있고, 장르도 PC 기반 온라인게임 위주(50∼60%)인 데다 핵심기술 부족 등 세계 일류로 성장해 나가기 위해 풀어야 할 과제도 적지 않다는 지적을 면치 못했다.
이에 따라 중소기업의 글로벌 사업역량 강화와 해외 진출을 적극 지원하겠다는 이번 정통부의 육성전략은 업계에 큰 활력소가 될 전망이다.
정통부는 특히 디지털 콘텐츠는 그 자체가 핵심 성장동력일 뿐만 아니라 새로운 IT 수요를 창출하고 타 분야 생산성 향상에도 기여할 수 있다는 점에 주목하고 있다. 게임·디지털영상·MP3 등 멀티미디어 콘텐츠 이용 확산으로 광대역 네트워크 및 첨단 IT기기에 대한 새로운 수요가 형성되는 산업 유발 효과가 점차 높아지고 있기 때문이다.
이번 육성 전략은 e러닝, 국가 지식정보 데이터베이스, 웹서비스 활성화 등을 통해 직접적인 비용절감 효과는 물론 경제 주체의 지식역량 강화와 의사결정의 신속화 등 비계량적 편익도 상당해 지원을 더욱 확대해야 한다는 정통부의 의지를 읽을 수 있다.
선진국에서도 유망 성장산업 육성 및 초고속망 확산과 IT활용 촉진을 위해 디지털 콘텐츠 분야 정책지원을 강화하고 있어 정부의 디지털 콘텐츠 육성 의지를 북돋우고 있다.
미국의 경우 ‘군수 부문’과 ‘콘텐츠’를 글로벌 경쟁력을 보유한 2대 산업으로 육성하고 있고, 일본도 신산업 창조전략을 통해 ‘콘텐츠’를 7대 전략산업의 하나로 선정하는 등 발빠른 행보를 보이고 있다. OECD 차원에서도 과학출판·온라인게임·음악산업·모바일콘텐츠 등 4대 분야의 경제사회적 파급 효과 및 정책방안에 대해 연구를 집중하고 있어 우리 정부가 자만하고 있을 때가 아니라는 지적이다.
정통부의 한 관계자는 “우리나라는 고도의 단말기 제조역량, 높은 기술 수용성, 3100만에 달하는 인터넷 인구를 확보하고 있다”며 “세계 최고의 IT 인프라를 기반으로 우리의 강점을 잘 살려 나간다면 디지털 콘텐츠산업의 국제 경쟁력 확보는 시간문제”라고 자신했다.
권상희기자@전자신문, shkwon@
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