모바일게임 통합브랜드 회사인 엔포미(En4Me)가 제대로 뜰 수 있을까. 일단은 고무적이다. 엔포미에 참여하는 4개사가 수출 노하우가 많아 해외에 다양한 채널을 확보하고 있기 때문.
실제 엔포미는 이미 필리핀의 제 1위 이동통신사인 스마트커뮤니케이션과 계약을 체결, 현재 18종의 게임을 론칭했고 올해 상반기중으로 40종을 론칭하기로 계약을 체결했다. 이외에도 중국의 제 2위 이동통신사인 차이나유니콤을 비롯해 KDDI, 버라이존, 싱귤러 등과도 게임공급 협상을 진행하고 있다.
이에 대해 엠버튼의 홍철운 사장은 “실질적인 브랜드 통합이 되도록 4개사가 10개월 전부터 밤샘 작업을 해왔다”며 “엔포미에 참여하는 4개사가 모두 해외 수출에 주력해온 업체여서 큰 성과가 예상된다”고 말했다.
문제는 일부에서 통합 브랜드에 대해 곱지 않은 시선으로 보고 있다는 점이다. 한 이동통신 서비스는 벌써부터 노골적으로 반감을 드러내고 있는 것으로 알려졌다. 자체 콘텐츠 사업도 의욕적으로 벌이고 있는 이 회사는 통합 브랜드의 등장으로 콘텐츠제공업체들의 규모가 커지면 아무래도 주도권을 빼앗길 가능성이 높아진다는 점을 우려하는 것으로 보인다.
물론 모든 이동통신 업체들이 통합 브랜드에 대해 부정적인 것은 아니다. 통합 브랜드가 등장할 경우, 콘텐츠제공업체들의 숫자가 줄게 돼 관리가 수월해지기 때문이다.
또 하나 우려되는 점은 엔포미에 앞서 2003년초 ‘쿼엄’, 2004년 ‘마이모’ 등의 통합 브랜드 시도가 이뤄졌었으나 이렇다할 성과를 거두지 못했었다는 전례 때문이다. 하지만 다른 시각에서 보면 앞서 이뤄졌던 통합 브랜드 시도는 엔포미에게는 훌륭한 반면교사가될 수도 있을 것이다. 결국 엔포미의 성패는 외부적인 여건이나 요인보다는 이에 참여하는 4개사의 노력여하에 달려있는 셈이다.―엔포미 출범 계기는.
▲지난해 중반부터 미국 등의 대형 업체에 국내 게임 업체들이 밀리기 시작했다. 또 당시 국내 상황도 여의치 않게 돌아가고 있었다. 4개사가 각개전투하지 말고 서로가 강점이 있는 부분을 모아 경쟁력을 키우면 좋지 않겠냐고 의기투합하게 됐고 엔포미를 출범시키게 됐다.
―국내 업체들이 밀리는 이유는.
▲이전에는 해외에서 국내 게임에 대한 반응이 좋았고 또 경쟁력도 있었다. 하지만 해외 업체들이 합병을 통해 대형화하면서 이동통신사에 대한 교섭능력이 급격히 커졌고 이에 따라 소규모 업체로는 도저히 답이 안나오는 구도가 만들어졌다.
―통합브랜드가 어떤 도움을 줄것으로 보나.
▲각사의 강점이 시너지 효과를 가져다 줄 것이다. 일례로 모아이테크놀러지는 SKT에 엠버튼은 KTF에 각각 강점을 갖고 있다. 군소업체들끼리 경쟁이 치열해 정작 힘을 써야할 곳에 쓰지 못하는 경우도 많았는데 이같은 문제도 해결될 것으로 기대한다.
―이동통신사들의 반응은.
▲이동통신사들도 다양한 양질의 콘텐츠를 확보할 수 있다는 점 때문에 아직까지 나쁜 반응을 보이고 있지는 않다.
―엔포미의 매출 목표는.
▲‘아테네 2004’ ‘마법상점 타이쿤’ ‘무사도’ ‘코만도스’ 등 수 많은 킬러 콘텐츠를 확보하고 있다. 올해 수출을 포함해 100억원의 매출을 올릴 수 있을 것으로 기대한다.
<황도연기자 황도연기자@전자신문>