“엔터테인먼트 테크놀로지는 한마디로 정의하기 힘든 분야입니다. 확실한 것은 바야흐로 엔터테인먼트 테크놀로지의 시대가 열리고 있다는 것이죠”
최근 서강대학교가 주최한 ‘제1회 모바일 엔터테인먼트 테크놀로지 워크숍’ 특별강연차 방한한 미국 카네기멜론대 엔터테인먼트테크놀로지센터(ETC·http://www.etc.cmu.edu)의 돈 마리넬리 소장은 엔터테인먼트 테크놀로지가 인류 삶을 즐겁고 행복하게 만들 것임을 확신했다.
엔터테인먼트 테크놀로지는 전통적인 콘텐츠와 첨단 기술을 접목해 부가가치를 창출하는 새로운 장르다. 카네기멜론대는 지난 98년 컴퓨터공학단과대학과 미술대학 간의 연계전공 프로그램으로 ETC를 설립했다. 실제로 ETC에는 드라마프로듀서 전공인 마리넬리 소장 외에 컴퓨터·영화·디지털음악·컴퓨터그래픽 등 다양한 전공의 교수들이 활동중이다.
마리넬리 소장은 “6년전 ETC 설립 당시 엔터테인먼트 테크놀로지의 개념도 막연했고 뭘 가르쳐야할지도 몰랐다”며 “그런데 언제부턴가 이 분야야말로 자신이 원했던 학문이라며 참여를 원하는 e메일이 쇄도하기 시작했다”고 설명했다. 이는 엔터테인먼트 테크놀로지라는 분야가 이미 무한한 수요와 가능성이 있었음을 방증한다.
초창기 8명의 학생으로 시작한 ETC는 올해 90명의 엔터테인먼트 테크놀로지 분야 석사과정 학생들을 가르칠 정도로 성장했다. 학기 중 일렉트로닉아츠(EA)와 디즈니 등에서 인턴십을 거친 학생들은 졸업 후 대부분 취직이 보장된다. 학내 프로젝트를 발판으로 설립돼 성공적인 사업을 펼치고 있는 기업도 많다.
ETC가 특히 관심을 갖는 분야는 에듀테인먼트 콘텐츠다. 마리넬리 소장은 “재미있고 실용적인 에듀테인먼트 콘텐츠가 필요”하다며 “현재 ETC와 뉴욕 소방당국이 함께 개발중인 위험물질 대응 교육용 온라인롤플레이이게임(MMORPG) ‘HAZMAT: HOTZONE’이 대표적인 사례”라고 말했다.
마리넬리 소장은 “한국이 강점을 보이고 있는 MMORPG의 미래는 팬터지에 한정된 소재를 어떻게 일상에 끌어들이느냐에 달려있다”며 “삶 자체를 게임으로 구현한 심즈온라인(Sims Online)이 가장 기초적인 형태”라고 조언하기도 했다.
ETC의 다음 목표는 전세계 곳곳에 비슷한 연구소를 설립하는 것. 문화적·기술적 특성이 다른 다양한 사람들이 참여할수록 엔터테인먼트 테크놀로지는 발전하기 때문이다. 마리넬리 소장은 “현재 한국과 호주에 ETC 설립이 가시화단계”라며 “서강대와는 콘텐츠의 주요 유통경로로 부상한 모바일 분야에서 협력하는 방안을 논의중”이라고 말했다.
정진영기자@전자신문, jychung@ 사진=정동수기자@전자신문, dschung@