한국이 만든 디지털 콘텐츠가 세계시장을 휩쓸고 있다. 중국·아시아를 평정하더니 수십년 격차를 가진 콘텐츠 강국이라 자신하던 일본과 미국 마저 ‘콘텐츠 코리아’의 저력에 열광하기 시작했다.
드라마·영화로 불붙기 시작한 ‘한류’가 온라인게임을 비롯해 인터넷서비스·애니메이션·디지털영상·e러닝 등 소위 디지털 콘텐츠 전분야로 확산되고 있다. ‘원조 한류’에 이어 ‘디지털 한류’가 본격화하고 있는 것이다.
지난해 전세계에 팔려나간 한국산 디지털 콘텐츠 규모는 총 4억2680만달러에 달했다. 이같은 규모는 지난 2003년 3억2658만달러에 비해 무려 30.7%나 늘어난 수치다.
우리나라 최대 수출품목인 자동차가 지난해 3분기 말까지 37.7%의 수출증가율을 기록하다 4분기에 3.1% 감소세로 꺾이면서 연간 22.4%의 증가율에 그친 것에 비하면 얼마나 높은 수출증가율인지 확연히 드러난다.
특히 게임산업은 지난해 디지털 콘텐츠 전체 수출액의 절반 이상을 차지하며 ‘디지털 한류’를 견인했다. 지난해 게임 수출액은 2억5343만달러로 전년도 1억7621만달러에 비해 무려 43.8%나 급성장했다.
올해 게임산업 수출액 규모는 사상 처음으로 5억달러를 넘어설 것으로 업계는 추산하고 있다. 5억달러 규모 게임 수출액에 따른 효과는 자동차 180만대를 수출한 것과 맞먹는 수준이다.
게임 외에도 디지털영상·애니메이션부문의 수출증가세가 두드러지고 있다. 지난해 디지털영상부문은 전체 수출규모는 864만달러에 불과했지만, 수출증가율은 45.6%로 게임산업을 앞질렀다.
애니메이션 수출액도 지난 2003년 4606만달러에서 지난해에는 6231만달러로 늘며 35.3%의 높은 증가율을 기록했다.
e러닝도 지난 2003년 처음으로 1000만달러 수출액을 돌파한 데 이어 지난해 1138만달러의 수출액을 올리며 기염을 토했다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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