온라인게임전문협의회는 세계 최고의 초고속인터넷 인프라를 기반으로 온라인게임을 ‘글로벌 1등 상품’으로 키우고, 세계화한 주역들로 구성돼 있다. 협의회 소속 대다수 업체가 출발 때는 조그마한 벤처기업에 불과했지만, 지금은 국내뿐 아니라 해외까지 명성을 날리는 업체로 성장했다.
협의회를 이루고 있는 20여 기업은 국내 온라인게임산업의 균형 발전은 물론이고 해외진출 활성화까지 당면한 과제를 풀어 나가기 위해 다각도로 협력하고 있다.
21세기 성장산업으로서 그 가능성을 인정받은 온라인게임은 한국이라는 무대를 벗어나 세계 속의 성장산업으로 커나갈 수 있는 가능성이 점점 커지고 있는 상황이다. 실제로 엔씨소프트, NHN, 넥슨, 웹젠, 그라비티 등 협의회 소속 기업들은 해외 시장에서도 성장 가능성을 인정받고 있다.
협의회는 국내 온라인게임 개발사를 주축으로 각 업체의 경영자 및 임원, 정책·기획 담당자들이 폭넓게 참여해 각종 현안과 업계 이슈를 함께 공유하는 정책 협의의 장이다. 여기에 정부를 대표해 정보통신부 지식정보산업팀과 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 담당자 등도 참여해 업계 애로사항에 대한 해소 방안을 공동 모색하는 등 활발한 활동을 펼치고 있다.
특히 지난 3월 진대제 정통부 장관은 국내 유력 개발사이자, 협의회 회원사인 넥슨을 직접 방문하기도 했다. 현직 장관이 게임 개발사를 직접 방문한 것은 처음있는 일이었다.
진 장관은 넥슨이 개발해 국민게임으로 대히트시킨 온라인게임 ‘카트라이더’를 시연하며 관계자들과 환담을 나눴다. 또 10여개 주요 게임업체 CEO와 게임업계 현안을 놓고 열띤 토론을 벌이기도 했다. 이 자리에서 진 장관은 업계 건의사항을 청취하고, 한국 게임기업의 글로벌 경쟁력을 키우기 위한 정부 차원의 지원 방안과 계획을 제시하기도 했다. 이후 정통부와 게임업계 대표단 간담회는 현재까지 네 차례 더 이어지고 있다.
온라인게임산업은 이제 성장단계를 지나 본격적인 글로벌 경쟁시대로 진입한 상황이다. 이에 따라 협의회는 해외시장 진출 가속화를 위해 온라인게임 글로벌 테스트베드 확대 지원과 정부 규제에 대한 부처 간 조율 및 효율화 등을 업계 공통 요구로 내세워 정책에 반영시킴으로써 온라인게임산업의 체질 강화에 앞장서고 있다.
협의회 간사기관을 맡고 있는 KIPA 디지털콘텐츠사업단도 협의회에서 제기된 애로사항을 타 유관기관과 공조해 해소하는 노력을 적극 펼치고 있다.
온라인게임 전문협의회에는 현재 엔씨소프트, 한빛소프트, 소프트맥스, 웹젠, 네오위즈, NHN, 엑토즈소프트, 넥슨, 조이온 등 20여개 기업이 참여하고 있으며 이들은 최근 차세대 게임플랫폼 등장에 따른 국내 게임 개발력 및 경쟁력 제고를 위한 대책을 집중 강구하고 있다.
◆게임업계 현안과 과제
중국·아시아는 물론이고 북미·유럽시장에서도 충분히 경쟁력을 갖고 있는 국산 온라인게임이 해외시장에 나가는 데 있어 현실적으로 가장 큰 문제는 국내 시장 규제가 너무 강하다는 점이다. 따라서 아무리 뛰어난 한국산 콘텐츠라 하더라도 해외 현지 정부가 부정적인 선입견을 가질 수밖에 없다는 것이 업계의 설명이다.
이 문제를 해결하기 위해서는 정통부와 문화부 등 관련 부처의 유기적 조율을 통해 규제를 최소화하고 해외 진출 지원책을 극대화해 나가는 업무 협력이 필요하다고 전문가들은 입을 모은다.
정통부는 지난해부터 ‘온라인게임 글로벌 테스트베드’ 사업을 지속적으로 추진하고 있다. 이를 통해 해외 현지와 같은 인프라와 하드웨어 환경을 갖춰 놓고, 한국산 온라인게임이 해외 진출에 앞서 현지와 똑같은 조건에서 사전 테스트를 진행할 수 있도록 했다.
정통부와 한국소프트웨어진흥원은 앞으로 글로벌 테스트베드 시설 확충은 물론이고 지원대상 기업을 지속적으로 확대하기로 했다. 아울러 미개척 해외시장 인프라 환경을 확보하는 데도 힘을 쏟고 있다. 내년까지 글로벌 테스트베드 해외 다운로드 서버도 4곳 이상 추가 구축한다는 계획이다. 이와 함께 자력으로 해외에 진출할 여력을 갖지 못한 후발 게임업체의 수출 촉진을 위해서 자금 지원책도 다각도로 마련된다.
정통부는 우선 수출계약에서 상용화 단계까지 운영자금이 부족해 겪는 어려움이 크다고 판단, 중소기업 수출지원기금 등을 효율적으로 활용한다는 방침이다. 또 리스크가 큰 자금지원 방식보다는 좀 더 다수의 기업에 균등하게 기회가 돌아갈 수 있는 투자 방식의 자금 지원책을 운용할 계획이다.
업계 차원에서도 글로벌 경쟁 환경에 맞는 변화 노력이 절실하게 요구되고 있다. 해외 수출 지역과 현지 협력업체의 편중, 과당 경쟁 및 기업 이미지 저하, 비용 증가로 인한 수익률 감소 등이 모두 내부에서 비롯된 난관이기도 하다.
따라서 게임업계의 자발적인 산업개선 노력과 함께 효과적인 정부 시장 개선책이 맞물린다면 우리 온라인게임의 글로벌 경쟁력은 지금보다 훨씬 더 높아질 수 있다는 지적이다.
◆온라인게임 업체 소개
◇엔씨소프트
엔씨소프트(대표 김택진 http://www.ncsoft.com)는 한국 최고의 온라인게임 ‘리니지’를 시작으로 온라인게임 시장을 평정했으며, 세계 1위 온라인게임 업체로 우뚝 섰다.
엔씨소프트(NCsoft)의 ‘NC’는 ‘넥스트시네마(Next Cinema)’를 줄인 말로 게임이 다음 세대의 신개념 영화로 자리매김할 것이라는 비전을 담고 있다. 게임은 플레이어 자신이 다른 플레이어와 소통하며 새로운 스토리를 만들어 간다. 인터랙티브와 창조, 그것이 엔씨소프트가 추구하는 게임세계의 양대 축이다.
엔씨소프트는 한국을 넘어 세계 최고의 글로벌 온라인게임 퍼블리셔를 지향하고 있다. 이미 북미, 유럽, 아시아, 일본 등 6개 지역에 현지법인 또는 합작법인을 설립해 놓은 세계화 방침도 여기서 비롯됐다.
지난 2001년 게임업계 최초로 1000억원이 넘는 매출을 기록한 데 이어 지난해에도 역시 업계 처음으로 2000억원대 매출을 돌파하며 2468억원의 매출을 올렸다. 해외 로열티로만 379억원을 벌어들였다.
올해는 국내외에서 3500억원의 매출을 올린다는 계획이다. 국내외에서 인기를 끌고 있는 주요 온라인게임으로 ‘리니지’ ‘리니지2’ ‘길드워’ ‘시티오브히어로’ 등이 있다.
◇NHN
NHN(대표 김범수 http://www.nhncorp.com)은 검색포털 네이버와 함께 게임포털인 한게임을 주력사업의 한 축으로 굳건히 가져가고 있다. 지난 3월 대작 온라인게임 ‘아크로드’가 오픈베타 서비스에 돌입해 오픈 3주 만에 회원수 100만명, 동시 접속자수 7만명 돌파라는 기록을 세웠다.
지난 2000년 일본시장에 진출한 한게임재팬은 현재 회원수 1200만명, 최고 동시 접속자수 11만명을 기록하며 일본 내 게임포털시장을 평정했다.
또 지난 2003년 10월 중국 인터넷게임 시장 진출을 위해 홍콩 PCCS와 합작법인 설립에 관한 계약을 하며 첫 발판을 다진 데 이어 지난해 6월에는 중국 최대의 온라인 게임포털인 아워게임을 운영하고 있는 하이홍과 아워게임 공동 경영을 위한 전략적 제휴를 체결했다. 한국과 일본에 최대 게임포털을 구축한 데 이어 중국 시장에서도 최대 게임포털을 확보하게 된 셈이다.
나아가 NHN은 현재 게임포털 비즈니스의 북미시장 접목을 위한 미국 현지법인 설립을 마친 상태며, 내년 3월 정식 오픈할 예정이다. 한국, 일본, 중국, 미국을 합쳐 4개국 동시 접속자수 200만명 돌파를 노리고 있다. 지난해 2293억원의 매출을 올린 NHN은 올해 3200억원의 매출을 올릴 계획이다.
◇넥슨
넥슨(대표 김정주 http://www.nexon.com)은 온라인게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 다양한 콘텐츠를 이용자에게 제공, ‘꿈을 현실로 만드는 게임기업’을 지향하고 있다.
지난 96년 세계 최초 그래픽 온라인게임 ‘바람의 나라’ 상용화를 시작으로 ‘어둠의 전설’ ‘테일즈위버’ ‘일랜시아’ ‘아스가르드’ ‘메이플스토리’ ‘마비노기’ ‘큐플레이’ ‘크레이지 아케이드 비엔비’ ‘카트라이더’ 등 수많은 온라인게임을 내놓았다.
지난해 3월에는 이들 게임을 한곳에 모은 종합 게임포털 넥슨닷컴(http://www.nexon.com)을 오픈, 현재 게임포털 부문 부동의 1위를 달리고 있다.
국내 성공과 함께 중국과 일본에서도 잇단 성공신화를 만들어가고 있다. 중국에선 지난해 ‘비엔비’가 동시 접속자수 70만명을 기록, 기네스북에 오르는 기염을 토했다. ‘메이플스토리’ ‘마비노기’ 등도 중국 서비스를 앞두고 있어 계속적인 흥행돌풍을 예고하고 있다. 지난해 7월부터 일본에 상용서비스중인 게임포털 넥슨재팬(http://nexon.co.jp)도 현지 게임포털시장의 기린아로 평가받고 있다. ‘마비노기’를 비롯해 넥슨의 주요 게임이 대부분 현지화를 거쳐 서비스되면서 온라인게임 열풍을 일으키고 있다. 넥슨은 올해 2000억원 매출을 목표로 잡고 있다.
◇웹젠
웹젠(대표 김남주 http://www.webzen.co.kr)은 지난 2000년 국내 최초 3D온라인게임 ‘뮤’ 서비스로 코스닥 예비심사를 단번에 통과한 데 이어 나스닥 입성까지 성공하며, 승승장구하고 있는 온라인게임 전문 기업이다.
웹젠의 시작은 2000년 4월, 게임에 인생을 건 베테랑 개발자 3인의 만남에서 출발했다. 예술의전당 근처 조그만 사무실에서 시작한 웹젠은 ‘뮤’을 발표하며 일순간 온라인게임 업계에 혜성처럼 등장했다. ‘뮤’는 유료 전환 2개월 만에 손익분기점을 넘어섰으며 중국·대만·일본·태국·필리핀 등 아시아 전역에서 ‘뮤 열풍’을 일으키고, 특히 중국에서는 기존에 볼 수 없던 화려한 그래픽으로 호평을 받으며 30만 이상의 동시 접속자를 기록하는 등 최고의 인기게임으로 성장을 거듭, 중국 내 한류열풍을 이어갔다.
올해로 6년차에 접어든 웹젠의 행보는 그 어느 때보다 힘차게 앞길을 헤쳐나가고 있다. 지난달 3년여의 개발기간과 100억원 이상의 자금을 투자해 제작한 차기작 ‘썬(SUN:Soul of the Ultimate Nation)’의 클로즈드 베타테스트를 시작으로 미래를 향한 도전에 나섰다.
이와 함께 ‘파르페스테이션’ ‘위키’ 등 다양한 신작 게임을 내년까지 순차적으로 선보일 예정이다. 특히 웹젠이 개발중인 1인칭 슈팅게임 ‘헉슬리’는 마이크로소프트의 ‘X박스360’으로도 만들어질 계획이어서 해외에서 더 큰 기대주로 떠오르고 있다.