2006년이란 역의 플랫폼을 떠나 다음역인 2007년으로 가는 여정이 시작됐다. 새해를 맞는 시점에선 어느 산업군이나 새로운 희망을 갖고 달려나갈 것이다. 모바일게임산업도 2005년의 여러 가지 사건을 남겨둔 채 2006년을 희망으로 맞고 있다. 2006년의 모바일게임 산업계에는 어떤 일들이 펼쳐질까?
무엇보다 2006년은 모바일게임산업의 판이 새롭게 짜여질 것으로 전망된다. 게임의 개발을 전담하는 개발스튜디오와 개발과 퍼블리싱을 병행하는 퍼블리셔로의 시장구도 형성이 그것이다.
2000년 모바일게임 시장의 출발과 함께 여러 대내외적 변화를 겪어오며 성장한 퍼블리셔 후보군 업체는 게임의 자체개발과 함께 다양한 게임개발스튜디오의 게임을 퍼블리싱하는 비즈니스를 본격화할 것이다. 이는 엔드(end)유저에게 배급을 담당하는 이동통신사 입장에서나 게임을 공급하는 게임콘텐츠 프로바이더(게임CP)에게나 양측 모두에게 보다 유리한 비즈니스 환경을 제공할 것이다. 2005년이 세미네트워크 방식을 채용한 네트워크 게임의 개화기였다면, 2006년은 3D게임의 본격적인 시장이 열릴 것으로 예상된다.
이는 CP들에게는 다소의 개발비 상승과 신기술 도입 지체로 인한 기술적 어려움이 따를 수 있지만 현재 시장에 제공되는 핸드폰 스펙의 발전속도와 높아지는 고객의 눈높이에 순응하게 되는 수순을 밝게 될 것으로 예상된다. 과거 PC 게임이나 온라인 게임에서 처럼 3D게임만이 무조건적인 정답은 아니라는 반론도 있겠지만 고객의 다양한 취향에 부합하는 시장의 요구에 따르는 관점에선 누구도 반론을 제기할 수 없을 것이다.
또한 2006년 중반 이후엔 3D를 지원하는 휴대폰이 시장수요의 일반성을 갖게 되는 시기가 될 것으로 예상되어 개발사들 역시 이 시장을 애써 외면할 필요는 없을 것이다.
모바일 게임을 제작, 공급하는 회사의 기업공개는 모바일게임산업을 한 단계 도약시키는 계기가 될 것이다. 다른 산업이 그렇듯 모바일게임산업 역시 ‘경영환경개선-기업공개-대규모자금유입-새로운가치창조-산업전체의진화’로 이어지는 선순환 구조로의 도약이 실현될 것이라고 생각한다.
이는 퍼블리셔-개발스튜디오의 분리와 맞물려 모바일게임산업 자체의 영세성 탈피, 이를 통한 산업체질개선으로 이어져 점차 모바일게임산업을 영위하는 회사와 임직원에게 다양한 유무형적 이익을 창출하리라 기대한다.
물론 모든 사업에는 명암이 존재하고, 얻는 곳이 있으면 잃는 곳이 있게 마련이지만 2006년을 시작하는 시점에서 부정 보다는 긍정의 관점에서 또한 모바일게임산업 아래의 회사와 임직원들의 마인드 컨트롤을 위해서도 희망과 긍정의 사고가 필요하지 않을까 생각된다. 세상에는 많은 논리와 원칙이 있지만 인간이 존재하고 발전하기 위해 가장 필요한 건 ‘생각하는대로 이루어진다’는 긍정의 논리가 아닐까?
<웹이엔지코리아 전유 대표 ybond007@webengkr.com>