도전과 모험 정신을 가지지 않고서는 발전을 기대할 수 없다. 개인뿐 아니라 산업도, 시장 경제도 마찬가지다. 정체 또는 퇴보되는 현상은 새로운 것에 대한 도전과 노력이 끊어지고 병행되지 않기 때문에 나타나는 것이다. 그래서 경제도 산업도 동물처럼 살아 움직여야 한다고 하지 않던가. 그리보면 도전과 모험정신은 다름아닌 성장력인 셈이다.
엔터테인먼트 산업만큼 라이프사이클이 짧은 분야도 없다. 어제의 히트상품이 결코 내일로 이어지지 않는다. 소재와 장르를 개발하고 팬들에게 다가갈 수 있는 아이템을 지속적으로 발굴해 내야 한다. 뼈를 깎고 피를 말려야 할 정도다. 하지만 그같은 작업이 그리 녹록할 리 없다. 하지만 그같은 고행을 치르지 않고서는 베겨날 재간이 없다. 일정 수준에 오른 팬들의 눈높이를 맞추지 않으면 그대로 버림받기 때문이다.
공급에 따라 수요가 정해지던 시절은 이미 지나갔다. 그렇다고 백화점식으로 사업을 확장하기에는 너무 위험부담이 크다. 잘하는 걸 더 잘할 수 있도록 노력하는 방법밖에는 도리가 없다. 성장 정점에 서있는 분야일 수록 세밀하고 다양한 시도의 노력이 필요하다는 전문가들의 견해는 시사하는 바가 크다.
다소 성급하다고 할지 모르겠지만 온라인 게임은 수요 정점에 서 있다고 해도 과언이 아니다. 특히 MMORPG의 경우 숨통이 막힐 정도로 변곡점에 서 있다. 다행스러운 것은 캐주얼·스포츠 장르가 뜨고 있다는 것인데, 이 장르로는 수출시장에 탄력적으로 대응 할 수 없다는 데 고민이 있다.
사실 1∼2년 사이에 ‘카트 라이터’ ‘프리 스타일’ 등 일련의 게임들은 캐주얼 게임도 전통 시장(?)에서 통할 수 있다는 사실을 보여줬다. 그 것은 대단한 성과이자 큰 수확이다. 하지만 캐주얼 게임이 된다 하니까 너도나도 이 분야에만 매달리는 것은 어딘가 모르게 어색해만 보인다.
한때 영화계도 트렌디 무비가 바람을 일으킨 적이 있었다. 그 해 제작된 영화는 거의 트렌디 무비였다고 할 정도였다. 하지만 결과는 10%에도 못미치는 영화만이 겨우 제작비를 건졌을 뿐이다. 흐름만을 무작정 좇았기 때문에 나온 결과였다. 한동안 영화계가 이 여파로 몸살을 앓았다.
흐름을 간과해서는 않되겠지만 마치 그 것을 금과옥조처럼 여겨서는 곤란하다. 새로운 도전과 시도가 낯선 장르의 진출과 모험이라면 그 것은 사업다각화를 통한 백화점식 경영일 뿐이다.
경쟁력이 있는 분야를 살려야 한다. 자신들만이 할 수 있는 분야와 장르에 더 힘을 싣고 살을 붙이는 것이 도전과 모험정신이다. 그러한 움직임이 게임시장의 다양성과 두터운 허리를 보장해주는 길이다. 그래야만 내수시장도 수출 전선도 지킬 수 있다고 본다.
아직 갈길이 멀다. 곁눈질보다는 한길을 파고 한길에 매달려 달려보자. 그게 정체되고 퇴보되는 길일까. 모든 걸 다 잘할 수 있도록 신은 허락하지 않았다.
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