게임은 살아 움직이는 거야!

이번주에는 모계인의 린(RiNH)님이 게임 리뷰에 대한 개발사의 과도한 반응에 대해 써 주셨습니다. 리뷰는 작품에 대한 개인적인 생각인데, 자신에게 불리한 글이라고 해서 개발사 스스로 그것을 부정하는 것은 문제가 있다고 하셨습니다.

게임루키의 마스터마인드님은 ‘라펠즈’에 관한 리뷰를 보내셨습니다. 오랜 준비기간을 거쳐 나온 게임인 만큼 서비스나 커뮤니티 부분에선 만족하지만, 느린 게임진행이나 부족한 퀘스트는 아쉽다고 전해주셨습니다.최근 한 모바일 게임 개발사와 한 모바일 게임 커뮤니티의 회원들간 다툼이 있었다.

그 회사가 자사 게임에 대해 나쁜 점수를 메긴 한 유저의 리뷰 글을 비공개적으로 전화를 통해 지우게 하고 경쟁 업체의 아르바이트생으로 의심했다는 것이다. 이 내용이 리뷰를 썼던 유저에 의해 해당 커뮤니티 게시판에 올라가며 논쟁이 시작되었고, 이후 사과는 했지만 여전히 아르바이트생임을 의심하는 경고를 포함한 개발사의 글이 올라가며 논쟁이 격화되었다.

해당 회사는 그동안 완성도 높은 게임을 꾸준히 출시했고, 참여도 높은 유저들과 직접적인 유대를 가지는 등 유저와의 대화에도 적극적으로 임했던 업체였다. 덕분에 유저들의 평가도 좋았고, 임직원들의 자사 제품에 대한 자부심도 높았다고 본다.

논쟁이 된 게임의 경우에는 유명 애니메이션을 토대로 만들었고, 그 완성도에 대해서도 내부적으로 자신감을 가지고 있던 터라 특히 유저들의 목소리에 관심을 가졌을 것이다. 그래서 이해할 수 없을 만큼 낮은 점수를 준 리뷰에 대해 수긍하기 어려웠을 것이다.

하지만 그 리뷰를 쓴 유저의 전화번호를 알아내 전화를 걸고, 경쟁업체의 아르바이트생으로 의심하며 그 리뷰를 게시판에서 내리게 한 점은 잘못되었다고 본다. 리뷰는 객관적인 사실을 토대로 주관적인 의견을 써나가는 글이다.

주관성 자체가 절대적인 것인데 이런 주관성을 부정하고 개발사의 기준에 따라 해당 평가를 인정할 수 없다는 식의 주장은 곤란하다고 생각한다. 소비자는 항상 생산품을 평가할 수 있는 권한이 있기 때문이다. 리뷰는 유저들 스스로가 게임에 대해 평가를 내리는 것이다. 만약 우수한 게임에 대한 비상식적인 비난이었다면 다른 긍정적인 유저들의 반박 글이 올라올 것이다.

다툼의 원인이 된 리뷰와 그에 대한 글들을 모두 유심히 살펴보면, 특별히 근거 없는 비판이나 욕설이 있는 리뷰는 아니었다. 종합 점수가 좀 낮긴 했지만 빠른 속도에 대한 좋은 평가도 있고 원작의 스토리를 모르면 진행이 어려울 수 있다는 등의 나쁜 평가에 대한 이유도 들어간, 있을 수 있는 주관적인 리뷰였다고 본다. 사실 주관적인 리뷰에 내용의 어느 정도가 비난이고 칭찬이냐는 문제가 아니다.

개발사의 설명처럼 글을 올린 유저가 타 경쟁사의 아르바이트생으로 의심스러울 수도 있고, 좋게 설명하려 했으나 전달되는 과정에서 와전 되었을 수도 있다. 하지만 주관적인 리뷰 자체를 평가해서 직접 연락해 삭제 요청했고, 유저들에게 사과하는 공식적인 글에 법적 대응 등 보기 부담스런 경고를 담은 글을 넣은 점 등은 이해할 수가 없다.

그 동안 해당 개발사의 게임을 꾸준히 즐겨왔고, 유저와의 커뮤니케이션에 노력하는 모습에 감동을 받아 왔기에 이번의 이해할 수 없는 대응은 더욱 실망이 크다. 자칫 다른 관련 없는 유저들에게까지, 자사 게임에 대한 자신감을 넘어선 자만으로 비춰질까 염려스럽다.

평소 인지도가 높던 개발사였는데 어떻게 이런 자존심 내걸기 형식으로 논쟁이 발전했는지 안타깝다. 아쉬운 점이 많지만 그 개발사가 고객 목소리 대응에 너무 적극적이고 인간적이었기에 이렇게 된 것이라 본다. 이번 일은 개발사와 유저 양측에 많은 것을 생각하게 해준 것 같다.

물론 모두에게 해당하는 것은 아니지만 개발사는 좀더 유저를 향해 겸손한 태도를 보여야 하고, 유저는 앞으로 많은 일들에 좀 덜 공격적이고 덜 감정적으로 대처하자는 교훈을 얻었다고 생각하면 그리 어둡게 바라보지 않아도 될 듯 하다. 불씨가 쉽게 꺼지진 않겠지만 상업적이나 고압적인 오해를 살수 있는 대처는 조심하고 납득할 수 있는 대응으로 잘 마무리 되었으면 한다.

<린(RiNH) forevermd@dreamwiz.com>라펠즈는 “소환하다” 하다 라는 뜻의 프랑스어다. 모든 유저가 게임을 플레이 하면서 ‘크리쳐’라는 소환수를 소유해 소환할 수 있기 때문에 붙여진 이름이다. 유저는 3종족 중 하나의 종족을 선택해 플레이를 하게 된다. 게임 초반 직업은 모두 같으며 10레벨 달성 후 전직을 통해 나뉘게 된다. 이때 종족의 특성이 영향을 받게 된다.

이 작품은 ‘크리쳐’를 빼고 말할 수 없다. 유저는 게임을 하면서 다양한 크리쳐를 보게 되며, 사냥이나 타 유저간 교환으로 크리쳐 카드를 구할 수 있다. 크게 봉인된 카드와 빈 카드의 2종류로 나뉜다. 봉인된 카드는 유저가 크리쳐 소환 스킬만 배우면 바로 소환해 사용 할 수 있다.

빈 카드는 테이밍 할 수 있는 크리처의 이름과 희귀도가 표시된다. 크리쳐 테이밍 스킬을 배우고 카드에 적혀있는 몬스터를 테이밍해 카드에 봉인해야만 비로소 크리쳐를 소환 사용할 수 있다. 크리쳐는 사냥을 통해 진화해 더 강력해진다. 또 아이템을 장착하고 스킬을 사용해 솔로 플레이도 전혀 외롭지 않게 할 수 있다. 또 다른 특징으로는 ‘잡레벨’이다.

몬스터를 사냥하면 잡레벨 경험치를 얻게 되고 잡레벨을 올릴 수 있다. 잡레벨은 캐릭터의 레벨에 제한 받지 않고 올릴 수 있으며 잡레벨이 높을수록 상위 단계의 스킬을 배울 수 있다. 하지만 스킬을 배우기 위해서는 잡레벨 경험치가 필요하기 때문에 무조건 잡레벨만 올리는 것 보다 신중히 결정 해야한다.

그 외에도 여러 가지 특징이 있는데 일정시간 몬스터에게 사용해 몬스터의 방어력을 떨어뜨려 쉽게 공략할 수 ‘부스터 칩’이 있다. 몬스터를 사냥하다 보면 적은 확률로 ‘라크’를 구할 수 있는데 라크는 부스터 칩이나 루피(게임머니)로 교환이 가능하다. 하지만 너무 적은 확률이라 개선이 필요하다.

1년 넘게 준비해 온 만큼 많은 유저가 몰렸음에도 운영진의 침착한 대응과, 유저들와의 약속을 잘 지켜는 것은 한 사람의 유저로서 기쁘다. 하지만 플레이 초반 타격감이나 움직임이 너무 느려 유저들을 몰입 시키기에는 조금 부족해 보인다. 퀘스트도 게임의 스토리를 이해하기에는 부족하고 지루하다. 스테미너를 통해 장시간 플레이하면 경험치 획득이 적어지게 한 점 역시 아쉽다..

<마스터마인드 pilzine@gamerookie.com>

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