[Mobile Talk]두 번째 퀀텀점프를 찾아서

2006년이란 역을 출발해 6분위 1의 여정을 마친 지금 남은 6분의 5를 생각해 본다. 긍정의 사고로 모바일게임시장을 이끌어보자던 견해에 흔들림은 없다. 그럼에도 불구하고 무언가 부족하고 어렵다는 생각은 쉽게 떨쳐지지 않는다.

병술년 모바일게임시장은 그 출발이 진취적이지만은 않다. 전년 동기 대비 매출실적은 큰 변화가 없으며, 모바일게임에 대한 인식도 나아짐이 보이질 않는다. 이동통신사와 개발사의 고민과 다양한 노력에도 불구하고 모멘텀은 강하게 느껴지지 않는다.

모바일게임의 부흥기는 2003년이었다. 2002년 말 국내 휴대폰 시장에 처음으로 컬러 LCD 단말기가 선 보였고, 2003년 봄 경쟁적인 컬러폰 출시로 이어졌다. 이에 발맞춰 2000년 말부터 본격적인 VM게임을 공급하던 초기 모바일게임 개발사들은 게임의 그래픽을 컬러로 구현했다. 그야말로 블루오션의 발견이었다.

하지만 시장은 냉정하며 변화 없는 상품은 고객을 잡아둘 수 없다는 진리를 알고 있음에도 불구하고 그 이후 모바일게임은 사실상 컬러폰 출시에 필적할 만 한 모멘텀을 얻지 못했다. 그렇다면 모바일게임의 2차 퀀텀점프는 무엇이고 언제쯤 가능할 것인가.

결론적으로 말하면 ‘두 번째 컬러폰’이 있어야 한다. 그러나 불행히도 아직 그 답은 보이질 않는다. 하지만 역설적으로 그 답은 무엇이든 가능하다. 이를 위해선 다음의 두 가지가 반드시 선행되어야 할 것이다.

먼저 이동통신사의 지원과 시장 재편성이 필요하다. 기본적으로 이동통신사는 안정적인 네트워크와 인프라를 제공해야 하며 게임사업에 대한 유형 무형의 지원도 늘려야 할 것이다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 개발업체의 수준을 이끌어 주어야 한다.

그리고 개발사의 자발적 도약이 있어야 한다. 모바일게임개발사는 더 이상 히트 게임 하나로 두 달간 행복한 조직이 되어서는 안 된다. 또한 스스로 영세함의 탈피를 진행해야 한다. 그러므로 개발사간의 협력을 통해 작지만 큰 하나의 개념으로 힘을 모아야 할 것이다.

사람이든 기업이든 성장을 위해선 아픔이 따르기 마련이다. 기업이 그 아픔을 이겨내지 못하면 파산하거나 영원한 영세업체로 살아가야 할 것이다. 그 아픔을 이겨내고 성장을 이룬다면 보다 강한 기업으로 거듭나 새로운 도전과 힘을 얻을 것이다. 긍정적인 마음가짐으로 지금의 아픔을 성장통이라고 생각하고 이겨낸다면 모바일게임산업에는 분명 제2의 퀀텀점프가 찾아올 것이라고 확신한다.

<웹이엔지코리아 전유 대표 ybon007@webengkr.com>