이번호에는 엠포탈의 이영우 팀장이 모바일 게임 개발사를 죄인취급하는 사회현실에 대한 생각을 적어 주셨습니다. 하나의 문화로 인식되기 보다는 사행성과 중독성으로 치부되어 역기능만을 강조하는 사회 분위기가 바뀌지 않는 한 올바른 게임문화는 물론 국내 게임 산업의 발전은 생각할 수 없을 것이라고 했습니다.
차세대 성장동력이라 말만 하기 보단, 역기능만을 바라보는 사회의 인식을 바꾸는 것이 우선되어야 한다고 생각합니다. 그것이 바로 침체되어 있는 모바일 게임 산업을 살리는 방법이기도 할 것 입니다.
게임루키의 Insomnia님은 ‘R2’ 에 대한 첫 느낌을 적어 주셨습니다. 공성전을 위한 작품답게 화려한 스킬과 박진감 넘치는 전투는 공성전 특유의 재미를 제대로 표현했다고 하셨습니다. 하지만 의사소통을 위한 시스템이 미흡해 길드원 통제가 어려운 점이나, 장비에 의해 캐릭터 능력이 좌우되는 부분은 아직 미흡하다고 지적해 주셨습니다.
단순히 돈을 벌어 좋은 방어구를 차고 그것을 통해 능력이 상승된 캐릭터로 공성전을 유리하게 이끌 수 있는 작품이되기 보다는, 전략과 전술을 통한 긴장감 넘치는 게임이 되길 바랍니다.2006년은 모바일게임 개발사들에게는 가장 힘든 한 해가 될 것 같다. 시장은 정체를 보이고 있고, 개발사 간 대형화추세로 인해 모바일 대작 RPG들의 출시가 더욱 많아져 업체간 경쟁은 더욱 심해지고 있기 때문이다.
이런 시기에 온라인게임계쪽에서는 년초 엔씨소프트에 대한 ‘리니지’ 명의도용사건이 있었다. 당시 신문기사의 제목만을 봐서는 엔씨소프트가 개인명의를 직접적으로 도용해 무슨 일을 저지른 것처럼 소개되었었다. 하지만 내용을 살펴보면 개인정보를 어디선가 몰래 빼돌려서 게임 ‘리니지’에 회원가입을 했다는 것이 이 사건의 핵심으로 이러한 상황을 알면서도 방치했다는 묘한 방치죄(?)를 적용, 여러 언론매체에서 마녀사냥식의 보도와 함께 경찰과 검찰측에 힘을 실어준 것이 이 사건의 본질이다.
진실을 이야기하면 현재 실질적으로 온라인게임상에서 실명인증외에 회원가입을 위해 취할수 있는 인증방법은 없다. 게임을 하기위해 지문인식을 시킬것인가 아니면 홍체인식을 할 것인가 그도 아니면 무엇으로 인증을 한다는 것인가?
이때 엔씨에서는 휴대폰인증을 통한 회원가입을 하겠노라고 하며 거듭 사죄드린다고 하며, 이 사건을 일단락 시키기위해 고개를 숙였다. 그러나 이런 이유로 휴대폰이 없는 사람은 게임을 할수 없는 웃기는 상황이 전개되고 말았다. 우리사회는 아직 게임을 하는 사람, 그리고 게임을 만드는 사람 양쪽 모두를 죄인 취급하는 사회정서가 밑바탕에 깔려있다.
유명 포탈사이트에 뉴스에서 청소년과 게임을 키워드로 검색을 해보면 ‘청소년게임중독 대책 시급하다’, ‘겨울방항 게임수렁에 빠질라~ 청소년 건강 위협하는 사이버중독’
등 게임관련 키워드를 통한 좋은내용의 기사는 단 한줄조차 볼수가 없는 상황이다.
그 제목만 본다면 게임에 대한 언론과 사회의 인식은 심하게 말하면 거의 마약에 대한 이미지와 크게 다르지 않아 보인다. 부모의 입장에서 아이들이 관련되어 있기에 게임에 대해서는 유달리 민감하게 반응하는 것이 현실이다.
하지만 이런 분위기라면 절대로 어떤 문화도 발전하기는 쉽지 않다. 극단적으로 말하자면 10년 넘게 미국게임과 일본게임만 하다가 요즘에 들어서야 국산게임을 하는 우리에게 어떤 시점에서 또다시 외국게임밖에는 할수 없는 상황이 될 가능성도 있는 것이다.
이렇게 힘든 온라인게임 개발사가 간길을 이제 국내 모바일게임 개발사들이 다시 걸어가야만 한다. 게다가 온라인게임이라면 캐주얼게임으로도 돈을 벌수 있을것이나, 아마도 중독성이 없는 모바일게임으로 돈을 벌기는 몇배나 어려울 것이다. 더더군다나 게임의 수요층이 청소년들인 현재의 상황에서 모바일게임개발사들의 고민은 더욱 클 수 밖에 없을것이다. 청소년들은 게임속에서 커뮤니티를 만들고 서로 소통한다.
어른들은 걱정할 수 밖에 없지만 우리 아이들에게는 소통의 창구이며, 놀이의 하나, 그리고 생활의 일부로 게임이 그 작용을 하고 있다고 믿는다. 게임을 통해서 행복했던 기억을 나누어 주고 싶어서 일을 시작한 수많은 개발사들이 좀더 편한 사회적 분위기가 되기를 마음속으로 간절히 빈다.
<엠포탈 이영우팀장 lastwind@mportal.co.kr> MMORPG를 좋아하는 유저는 모험이나 탐험을 즐기는 것 못지 않게 각 종족별 전쟁이나 공성전을 즐긴다. 이 중에서도 공성전은 MMORPG를 즐기는 대부분의 유저들이 한번 쯤은 해 보고 싶어 하는 것 중에 하나다. 그 공성전을 재미에 중점을 두고 나온 게임이 바로 NHN의 ‘R2’다. 하지만 한 두 개의 성을 차지하는 공성전과는 다르다. 4개의 영토로 나뉜 섬에는 약 30개의 영지(이하 스팟)가 존재하고 길드 중심으로 서로 연합을 이뤄 성과 스팟을 모두 점령 섬을 통일하는 것이 목표다.
이 작품에서 길드는 다른 게임의 그것보다 매우 중요하다. 그 이유는 각 직업이 가지는 액티브 스킬이나 패시브 스킬이 매우 적고, 길드원 전체에게 적용되는 길드 스킬이 대부분을 차지하기 때문이다.
길드 스킬은 성이나 스팟을 점령하거나 길드 퀘스트를 통해 획득할 수 있으며 많은 시간과 비용이 필요하기 때문에 길드원의 단합이 매우 중요하다. 섬을 통일하기 위해서는 한 개의 길드만으로는 힘들다. 길드간 연합을 통하여 점점 스팟을 넓혀나가고 점령한 스팟을 지키는 것이 스팟이 많아 질수록 점점 더 어려워 지기 때문이다.
1차 클로즈 베타 첫번째 공성전에서는 어떤 길드가 우세한지 한치 앞을 내다 볼 수 없는 매우 흥미진진하고 긴장감 있게 진행 되었다. 이동에 대한 지형 제약이 없어 어디선가 불쑥 나타나는 적과 상대해야 하는 긴장감, 수호석이 너무 쉽게 무너지고 리젠도 빨라 언제 어떤 주인으로 바뀔지 모르고, 적의 레벨, 체력, 아이템 등을 알 수 없다는 등이 박진감 넘치고 긴장되는 공성전을 만들었다. 여기에 화려한 스킬은 없지만 뛰어난 타격감과 타격음이 더해져 공성전의 재미를 한층 더 실감나게 느낄 수 있었다.
수호석이 외성에 위치해 수호석을 공격하기 위해 많은 인원이 몰리다 보니 근처에 가면 서버에서 접속해제 되거나 캐릭터의 움직임이 느려지거나 움직일 수 없는 현상이 발생했다. 또 공성 시간 중에도 적을 치기 위해서는 특수 키를 동시에 눌려야 하는 것이나 적과 아군을 구별하기 힘들어 본의 아니게 아군을 공격하고 또 연합 길드간에 의사 소통할 수 있는 시스템이 없어 길드원의 통제가 되지 않은 점은 아쉬웠다.
첫, 공성전이었기 때문에 스팟이나 상대 길드의 정보 부족으로 전략과 전술보다는 인원으로 밀어붙이는 경향이 있었지만 다음 번에는 보다 다양한 전략으로 공성전이 진행 되었으면 좋겠다.
“어? 어디서 본거 같은데?”라는 말을 플레이 하다보면 나도 모르게 내뱉게된다. 나만 그런 것이 아니라 게임에서 만난 유저들 대부분이 한결 같은 생각이었다. 공성전의 묘미를 제대로 살린 것에는 높은 점수를 줄 수 있겠지만 몇몇 시스템이 다른 게임에 있는 것들이고, 그 구조 또한 비슷하다.
또 캐릭터의 레벨보다는 장비에 의해 캐릭터의 강하고 약함이 결정되고, 장비착용에 레벨 제한까지 없어 유저들은 오로지 돈을 모우기 위해 게임을 한다. 길드단위의 공성전이 매우 중요한 것은 알겠지만, 그것 이외의 것을 즐기기 위해 시작한 유저에 대한 배려는 소홀한 것 같아 아쉽다.
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