게임은 살아움직이는거야!

 핸디게임의 백두현대표는 모바일 게임의 지나친 통화료에 대한 문제점을 지적했습니다. 게임비용 중 통화료가 차지하는 비중이 큰 현 시점에서 네트워크를 지원하는 게임에 대한 소비는 절대 늘지 않을 것이라고 하셨습니다. 네트워크적인 요소를 지니고 태어난 모바일에서 제대로된 네트워크 게임이 없다는 것은 분명 문제라는 것입니다. 통신사의 비용산출에 대한 합리적인 대안 제시가 필요한 때라고 생각합니다.

게임루키의 아몬드님은 새로운 RPG의 모습을 보여주고 있는 ‘풍류공작소’에 대한 평을 보내주셨습니다. 다양한 직업과 높은 자유도는 진정한 롤 플레잉으로서의 게임의 미래를 제시하고 있다고 했습니다.

더불어 하우징 시스템과 같은 커뮤니케이션 통로는 유저에게 마치 실제 생활에서 살아가는 듯한 착각을 불러 일으키기에 충분하다고 합니다. 하지만 아직은 생소한 게임플레이 방식이나 사냥과 채집방법 등은 개선되어야 한다고 지적했습니다. 색다른 시도만큼 많은 게이머들에게 사랑받는 작품이 되기를 바랍니다. 요즘 SKT의 게임을 다운로드 받으려면 눈의 띄는 문구가 있다. ‘통화료 1KB당 5원’ 이게 무슨 말일까? 게임을 다운로드 받을 때 드는 용량당 통신료이다. 이 비용은 순수 게임의 비용은 제외한 것이다.

예를 들어 300KB의 게임을 다운로드 받으면 300KB X 5원 = 1500원의 통화료가 들고 여기에 순수 게임비용 2500원을 더하면 4000원이라는 총 비용이 지불되는 것이다. 유저들이 흔히 착각하는 것 중 하나가 게임비용 중 통화료를 제외한 순수 게임 비용이다 .

그래서 모바일 게임을 종종 즐기는 유저들은 모두다 한번씩 고지서를 나중에 받아보고는 놀라기도 하고 화를 내기도 하는 등의 과정을 겪어 보았다고 푸념한다. 이통사에서도 이런 데이터 통신료에 대해 클레임이 상당했다고 한다.

하지만 유저들의 무지에서 비롯되는 ‘눈먼 돈’이 이통사의 매출에 크게 도움이 되었다고 하니 씁쓸하기도 하다. 이번에 정부에서 권고를 하여 통신료를 알기 쉽게 바꾸었다고 한다.

그러나 전체 용량과 1KB당 얼마라는 문구만 있을 뿐 친절하게 전부 계산하고 총합을 보여주지는 않는 점은 그나마 완벽하게 적극적으로 나서서 알려주지는 않은 것 같지만 어쨌거나 울며 겨자 먹기든 간에 유저들이 그렇게 나마 파악 할 수 있도록 했다는 점에서는 환영할 만 하다.

모바일 게임에 국한된 시각을 버리고 비슷한 휴대형 게임인 PSP와 비교해 보도록 하자. PSP의 게임 타이틀 가격은 4만원 이하이다. 용량은 거의 제한이 없고 평균 500MB 정도 한다. 이정도 용량의 가격이라면 모바일게임의 보통 용량인 250KB의 2000배에 해당하는 용량이다. PSP에 비유해 모바일 게임의 가격은 20원이어야 한다.

더군다나 휴대폰의 가격은 PSP의 두 배정도로 더 비싸다. 분명 위 처럼 게임의 질을 용량으로 계산하고 기기의 가격으로 따지는 공식은 잘못됐다. 하지만 상대적인 정도의 차이는 느끼지 않을까?

왜 이렇게 게임의 질은 떨어지면서 타 콘솔 게임에 비해서 비싼 게임이 되었냐는 것은 바로 통신료 때문이라고 생각한다. 게임의 비용에 육박하는 전송료는 분명 배보다 배꼽이 크다고 할 수 있다. 게임 개발사에서 좀 더 깊이 있는 고 퀄리티 게임을 만들고 여러 유저들이 함께 즐길 수 있는 네트워크 게임을 만들 때 가장 큰 걸림돌은 기술력일까?

아니면 유저들이 고 퀄리티 고용량 네트워크 게임을 원하지 않는 것일까? 가장 큰 걸림돌은 언제나 통신 비용이었다. 언제 어디서나 즐길 수 있다는 모바일의 큰 혜택은 그것을 즐기려는 사람들에게 대가를 톡톡히 치르게 한다. 그런데 아이러니컬 한 것은 모바일 게임을 하는 장소 중에서 높은 비율을 차지하는 곳이 바로 언제든 PC게임을 할 수 있는 집이었다(2004년 핸디게임 설문조사 통계).

PC게임은 인터넷이 보급되자 1년도 안돼 네트워크 게임이 주류를 이루었다. 하지만 모바일 게임은 네트워크 기능을 가지고 태어났음에도 불구하고 6년째 제대로 된 네트워크 게임이 없다. 유저가 원하고 시대가 원하고 있는 것이라면 바뀌어야 하는 것이다. 그래야 시대가 변하고 새로운 가치 창출을 이룰 수 있기 때문이다.

<백두현 fireprince@daum.net> 풍류란 ‘속되지 않고 운치가 있는 일’이라 정의돼 있다. 곧 자유로움을 뜻하기도 한다. ‘풍류공작소’는 그 의미 그대로 속되지 않고 자유롭게 즐길 수 있는 게임이다. 몬스터 사냥으로 인한 레벨업과 아이템 획득 만이 존재하는 온라인게임은 점점 인기가 줄어든다. 이런 점에서 이 작품은 RPG가 뜻하는 진정한 롤 플레잉이 될 수 있도록 수많은 직업과 다양한 가치관을 게임에 담고 있다.

 전투를 좋아하는 이들이라면 헌터, 레인져 등과 같은 사냥직업을, 모험을 좋아하는 이들이라면 탐험가, 마인과 같은 직업을, 무엇인가를 만드는 것을 좋아하는 사람은 목수, 대장장이, 재봉사 등과 같은 생산 직업을, 다양한 사람들을 만나고 싶은 사람은 서비스업을 즐기면서 게임을 즐길 수 있다. 즉, ‘풍류공작소’는 직업선택의 자유를 주고 유저의 의지에 따라 자유롭게 캐릭터를 키울 수 있는 성장방식을 택하고 있다.

하우징 시스템은 캐릭터의 생활 공간이자 커뮤니케이션의 근간이 되는 곳이다. 공동 주택 형식으로 제공되는 하우스는 유저들이 다양한 직업의 다른 유저들을 쉽게 만나고, 쉽게 의사 및 정보를 공유할 수 있다. 또한, 단순히 인테리어 공간에 머무르는 것이 아니라 기능적인 부분을 강화하여 체력 회복, 아이템 제작, 거래 단말기를 통한 아이템 가격 확인, 선택에 따라 상점이나 공방 형태로 변형도 가능하다.

이 작품은 모든 아이템을 직접 유저들이 생산할 수 있다. 이렇게 만든 아이템에는 나만의 상표를 부착해 판매할 수 있는 브랜드 시스템이라는 것을 가지고 있다. 브랜드시스템은 현실에 등장하는 명품을 만들어 내고, 그 아이템을 만든 장인으로서 인정을 받을 수 있도록 해 생산 유저들의 만족도를 충족 시켜 준다.

지금까지 대부분의 게임에서 날씨는 그저 시각적 효과만을 위한 것이었다. 하지만 ‘풍류공작소’에서 날씨는 곧 캐릭터의 상태와 관련돼 많은 영향을 준다. 예를 들어 추운 지역에 가서 두꺼운 옷을 입지 않으면 추위에 의해 체력이 떨어지고, 반대로 더운 곳에서 두꺼운 옷을 입고 있으면 지치게 된다.

사냥은 단순한 레벨이나 장비에 의한 싸움이 아닌 유저의 컨트롤을 요하는 형식이다. 타이밍과 약점을 공략해야 좀 더 좋은 결과를 얻을 수 있으며 방어에 있어서도 적의 공격을 예측하고 미리 피할 수 있다.

다양하고 독특한 시스템은 ‘풍류공작소’라는 이름에 걸 맞는 것들이다. 그래픽도 카툰랜더링 방식이지만 다양하고 독특한 색상의 의상과 무기들로 고급스러워 보인다. 하지만 독특하고 재미있는 시스템도 너무 지루하거나 어렵다면 그 진가는 반감된다. 사냥과 채집 등이 아직은 다소 어렵고 복잡해 개선해야 할 점으로 보인다. 하지만 비공개 서비스 동안 운영자가 직접 게임에서 이것 저것 안내해 주는 모습은 보기 좋았다.

<아몬드, pilzine@gamerookie.com>

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