MMORPG `아이모` 업계 반응

컴투스가 개발한 사상 첫 실시간 MMORPG ‘아이모’가 이달말 께 공식 오픈베타 테스트를 실시한다는 소식이 알려지면서 관련 업계는 그 행보를 예의 주시하면서 다양한 전망을 쏟아내고 있다. 특히 본격적인 상용화는 1달 후로 알려져 있지만, 오픈 1∼2주 후면 성공 가능성이 드러날 것으로 보여 대책 마련에 부산한 모습이다.

현재 모바일 게임업계의 대체적인 반응은 부정론이 다소 우세하다. ‘아이모’의 오픈이 모바일게임 시장에 매우 의미있는 시도임에는 틀림없지만, 현실적인 장벽을 넘기는 만만치 않을 것이란 얘기다. 중견 모바일게임업체 관계자는 “획기적인 시도이기 때문에 유저들에게 신선한 느낌을 줄 수 있겠지만, 유저들이 정기적으로 돈을 내는데 익숙치 않아 성공을 장담하기 어렵다”고 조심스럽게 전망했다.

‘아이모’의 출시 시점에 대해서도 회의적인 시각이 지배적이다. 오픈 일정이 전국민적인 관심사가 온통 축구에 쏠릴 월드컵 시즌과 맞물려있기 때문. 메이저 모바일게임업계 한 마케팅 관계자는 “2002년 한일월드컵 당시 모바일게임 평균 다운로드 수가 3분 1 이하로 줄었던 전례가 있다”면서 “컴투스가 왜 오픈 시점을 월드컵 시즌에 맞췄는지 이해하기 어렵다”고 말했다.

‘아이모’의 게임 시스템과 비즈니스 모델이 지나치게 PC온라인을 벤치마킹한 흔적이 역력한 것에 대해서도 회의적인 견해가 많다. 유선과 무선의 환경이 전혀 다른데, 모바일이 가진 장점과 특수성을 살리기 보다는 유선 인터넷의 수익 모델을 적당히 따라해서는 성공하기 쉽지 않을 것이란 전망이다. 중소 개발사의 한 관계자는 “무선인터넷에 대한 거부감이나 환경이 SKT보다 훨씬 안좋은 KTF에 먼저 서비스되는 것도 생각해볼 문제”라고 강조했다.

그러나, 비교적 긍정적인 반응도 만만치않다. ‘아이모’ 오픈 자체의 의미는 애써 축소해석하면서도 만약 ‘아이모’가 연착륙에 성공한다면, KTF는 물론 이통3사가 네트워크게임 육성에 박차를 가할 것으로 보여 시장 재활성화에 기여할 것이란 전망이다. 송병준 게임빌 사장은 “‘아이모’가 실시간 모바일 네트워크게임의 활성화에 중요한 역할을 해줄 것으로 본다”며 “특히 온라인게임의 오픈 베타 개념을 도입, 관련 인프라를 구축했다는 데 의미가 크다”고 밝혔다.

일반 유저들이 무선 인터넷에 대한 인식도가 낮은 상황에서 ‘아이모’가 인식 전환의 툴 역할을 하며 모바일 게임시장에 활력을 불어넣을 수 있다는 것이다. 넥슨모바일의 한 관계자는 “컴투스가 여러가지 장벽을 뚫고 휴대폰에서 구동되는 다중 접속 무선 인터넷 RPG 게임을 성공 시킨다면, 이통사들이 추구하는 무선인터넷 환경 정착에 큰 도움이 되고 관련 비즈니스도 크게 활성화 될 것”이라고 지적했다.

‘아이모’ 오픈을 계기로 네트위크 기반의 모바일게임 개발이 주류로 부상할 것이란 전망도 많이 나오고 있다. 업계 관계자들은 “멀티플레이에 익숙한 국내 게임 시장 환경을 감안할 때 모바일 시장 역시 기존 스탠드얼론 게임을 대체, 네트워크 게임이 활성화할 가능성이 크다”면서 ‘아이모’가 네트워크 시장을 여는 기폭제가 되주길 기대하고 있다.

이중배기자@전자신문, jblee@etnews.co.kr-‘아이모’를 기획하게된 배경은.

▲ ‘페노아전기’와 같은 액션 RPG를 모바일이라는 플랫폼에 온라인으로 구현하자는 계획에서 시작됐다. 기획 당시 걱정스런 목소리가 많았지만, 이통사와 개발사 모두 모바일 시장의 새로운 돌파구를 네트워크에서 찾았기에 개발에 착수할 수 있었다.

-기존의 네트워크 게임과의 차별점이라면.

▲진정한 MMORPG라고 보면 된다. 기존 네트워크게임들은 유저간의 만남이 제한적이었지만 ‘아이모’에선 다양한 공간에서 다양한 만남이 실시간으로 가능하다.

-개발과정에서 특별히 힘들었던 점은.

▲처음엔 단순히 싱글 RPG에 네트워크 기능만 추가하면 되는 줄 알았다. 하지만 PC에 비해 반응 속도가 느려 예상치 못한 많은 문제가 터졌다.

-성공 가능성은 어느정도로 생각하나.

▲모바일 시장에선 충격적인 일이고 게임성에 어느 정도 자신을 갖고 있어 성공을 확신한다. 얼마나 마케팅이 적절하게 이뤄지느냐가 중요하다고 본다. 게임성을 전제한 입소문을 타는 것도 중요하다.

-모바일 MMORPG의 장점이라면.

▲먼저 휴대성에 있다. 이동중이나 아르바이트를 할 때와 같이 짬짬이 시간을 내서 어디서든 할 수 있다는 매력은 모바일이 경쟁우위에 있다.

김명근기자@전자신문, dionys@etnews.co.kr‘아이모’가 실시간 네트워크 모바일게임의 효시로 불리우지만, 사실 모바일게임의 역사는 네트워크게임의 역사라고 해도 틀린말이 아니다. 휴대폰을 이용한 모바일게임은 1999년 왑(WAP, 무선프로토콜) 형태로 출발했다. 이는 인터넷 웹페이지를 계속 바꿔 보는 것처럼 네트워크를 통해 게임 내용을 계속 받아 화면에 보여주는 형태로 이 당시부터 휴대폰에 내장된(임베디드) 1~2개의 단조로운 게임에서 벗어나 대전 형식의 다양한 게임이 시험적으로 나오기 시작했다.

이후 2000년부터 버추얼머신(VM)이라 불리우는 다운로드형 게임이 등장하며 WAP게임은 급속히 쇠락의 길을 걸었다. 게임을 한번 다운받으면 언제든 공짜로 즐길 수 있어 비용부담이 적고 전에 보지 못했던 슈팅, 액션 등 다양한 장르의 싱글플레이 게임 구현이 가능했기 때문이다. 이에따라 VM게임은 국내 시장을 석권했으며, 2002년 무렵부터 컴투스의 ‘넷알까기’ ‘넷테트리스’ ‘고스톱’ 등 VM기반의 네트워크게임이 봇물터지듯 등장했다.

본격적인 모바일 네트워크 게임이 출현한 것은 2004년. 혜성과 같이 등장한 넥슨모바일(당시 엔텔리젼트)이 ‘삼국지무한대전’이란 턴제 방식의 네트워크 게임으로 공전의 히트를 기록한 것이다. 이 게임은 비록 싱글 겸용이었고, 네트워크 사용을 최소화한 세미 네트워크게임이었지만 PC온라인과 같은 MO게임의 가능성을 확인시켜주었다. 이를 계기로 통화료의 부담이 적은 데이타요금 정액제와 게임별 정액제가 도입되면서 모바일 네트워크 게임이 새로운 전기를 맞게됐다.

이중배기자@전자신문, jblee@etnews.co.kr

<이중배기자@전자신문 김명근기자@전자신문>