[Dreams Come True]탑픽

“캐주얼 게임 하나 만큼은 절대 다른 회사에 비교해도 손색이 없다고 자부합니다.” 최근 비행슈팅과 RPG를 결합한 작품 ‘나나이모’를 선보인 탑픽 이동규 사장의 말이다.

2004년 3월 설립했으니 어느덧 2년이라는 시간이 흘렀지만, 아직까지 탑픽이라는 이름이 생소할 정도로 업계에선 유명한 회사는 아니다. 하지만 그들의 지난 이야기를 들어보면 베일에 감춰져있었던 것이 의아하게 생각될만큼 그들이 가진 잠재력은 무궁무진하다.

‘나나이모’의 2차 클로즈베타를 준비하기위해 바쁜 그들의 모습에선 게임에 대한 자신감과 열정을 느낄 수 있었다.

‘Toppig’을 직역하면 ‘최고돼지’즉 온라인 게임계에서 최고가 되겠다는 표현인 셈이다. 그리고 캐주얼 게임분야에서 만큼은 다른 개발사에 절대 뒤지지 않는 실력이 있다고 자부한다.

그것은 ‘비틀윙’과 ‘배틀마린’ 등을 개발하며 얻은 노하우가 있기 때문이다. 여기에 현재 근무하고 있는 15명의 개발자 중 상당수가 예전부터 한솥밥을 먹었을 만큼 팀워크 하나 만큼은 다른 회사에 비할바가 못된다.

짧게는 4년에서 길게는 6년동안 한회사에 있었을 만큼 이제 그들은 회사동료를 떠나 가족처럼 서로를 여기게 됐다. 이런 팀워크이야말로 결코 다른 것으로는 얻을 수 없는 ‘탑픽’만의 자산인 셈이다.

여기에 전 직원이 모두 ‘우리사주’를 보유하고 있는 것 역시 다른 개발사에선 좀 처럼 찾을 수 없는 모습이다. 처음 회사를 설립할 때부터 직원들에게 회사주식을 나눠주었고, 그것을 통해 직원들 스스로 자신의 회사라는 인식을 갖게된 것이다.

단지 회사의 일을 하는 직장을 떠나, 자신의 일을 하는 직장이 된 셈이다. 그리고 그것은 부산에서 서울로 옮겨오면서 단 한명의 이탈자가 발생하지 않는 것으로 이어졌다.

“사실 서울로 옮겨오면서 많은 걱정을 했습니다. 다른 업체에서 직원들에게 스카우트 제의가 들어오면 어쩌나하고 말이죠. 하지만 다행히 그런 일은 없었고, 그런 점에서 직원들에게 감사하다는 말을 전하고 싶습니다.” 이 사장의 말이다.

현재의 장소로 이전 하기전 부산에 개발실이 있어, 낯선 서울에서 적응이 힘들었을 것임에도 불구하고 개발에 차질이 없는 것은 이런 그들의 끈끈한 결속력이 있었기 때문이다. 서울로 이전하면서 직원도 확충하고, 전반적인 회사의 크기를 키워나갔을 법 하지만, 현재 그럴 계획은 없다고 한다.

다양한 작품을 개발하고 그것을 통해 좀 더 많은 유저들의 사랑을 받는 것도 중요하지만, 한가지 작품에 충실하는 것이 게임의 완성도나 유저서비스를 위해 더욱 좋다고 판단하기때문이다.

무리하게 인원을 늘려 여러 작품을 하기 보단, 현재 가지고 있는 자원 안에서 최고의 노력을 하는 것이 온라인게임회사가 나아가야 할 방향이라는 것이다. 양적인 팽창보단 질적인 성숙이 더욱 우선시되야 한다는 것이 그들의 생각이다. 게임은 서비스이며 서비스의 성공은 곧 가진 자원을 얼마나 더 효율적으로 사용하느냐에 달렸기 때문이다.

캐주얼게임의 붐이 일기전부터 캐주얼게임을 만들었다는 자부심은 이런 그들의 생각을 뒷받침하고 있다.

여러 작품들을 내세웠다가 헛된 공염불만을 외치는 그런 회사가 아닌, 단 하나의 작품이라도 끝까지 서비스한다는 생각으로 만들겠다는 그들에게선 ‘게임은 서비스’라는 말이 왜 있는가 하는 답을 발견할 수 있었다. 그것은 곧 유저와의 약속이며, 그러한 약속을 지켜나가는 과정이 서비스이기때문이다. - ‘나나이모’는 어떤 작품인가.

▲ 예전레 개발했던 ‘비틀윙’을 통해 확인할 수 있었던 비행슈팅이라는 장르에 업그레이드 버전이다. 하지만 단순히 비행슈팅이라는 장르에 얽메이지 않고, 좀더 유저가 몰입감을 느낄 수 있도록 RPG적인 요소를 첨가했다.

기존 슈팅게임에서 느꼈던 오랜 시간 플레이해도, 컨트롤이 뛰어난 사람을 따라갈 수 없었던 것을 RPG의 성장개념을 도입 플레이시간이 길어질수록 처음하는 사람과 차이가나도록 신경썼다. 아마 이 부분이 가장 큰 특징일 것이라 생각한다.

-캐주얼 게임 시장을 어떻게 바라보는가.

▲많은 사람들이 캐주얼 게임시장이 포화상태라고 말하지만 전혀 그렇게 생각치 않는다. 캐주얼시장이 포화된 것이 아니라 게임이 많아진 것이다.

‘나나이모’ 역시 캐주얼 게임이지만 전혀 다른 장르라고 생각한다. 이 작품을 통해 비행슈팅 RPG라는 새로운 장르가 생길 것이며, 시장에서 어필할 수 있을 것이다. 틈새시장과 시장 포트폴리오상 비어있는 부분을 찾아내 개발하는 것이 개발사들의 몫인것 같다.

따라서 포화상태라고 말하기에 앞서 이런 고민을 해보아야한다고 본다. 물론 많은 개발사들이 그런 작품을 만들기 위해 지금도 노력하고 있다. 우리도 그중 하나일 뿐이다.

-다른 분야로의 진출계획은 없나.

▲현재로선 없다. 개발에 충실하겠다. 현재 ‘나나이모’를 서비스 준비중인 시점에서 미래를 논한다는 것이 시기상조인 것같다. 하지만 개발사로의 모습을 유지하겠다는 것만은 말할 수 있다.

현재 온라인 게임 외 디지털 티비 연동 게임을 개발해 서비스 중이지만, 아직 시장 수요가 그리 크지 않아 말할 수준은 안된다. 물론 향후 디지털 셋톱박스의 보급이 활발해지면 관련 콘텐츠로서 인기를 끌것이지만 현재로선 예상일뿐이다.

좀 더 다양한 플랫폼에서 게임을 서비스하고 있지만, 아직까진 고려중이며 ‘나나이모’의 서비스에만 신경쓰겠다. 결코 자만하지 않겠다.

<모승현기자 사진 =한윤진기자@전사신문>