‘다이버스타’는 새롭고 참신한 작품이다. 국내 개발자들은 텔레파시라도 하는지, 유사한 장르의 온라인게임이 동일한 기간에 쏟아진다.
그러나 ‘다이버스타’는 완전히 다르다. 캐릭터가 밑으로 계속 떨어지면서 각종 장애물을 피해 가장 먼저 하단에 도착하는 것이 컨셉트다. 스타이리아의 여러 게임 가운데 하나로 등장했지만 유저들의 관심이 여기에 집중될 것으로 보여 관계자들의 기대치가 높아지고 있다.
‘다이버스타’는 유저들 사이에서 많이 알려져 있지 않고 별다른 소문도 없으며 이슈가 되는 작품이 아니다. 하지만 이 온라인게임에 대한 첫 느낌은 ‘굉장하다’로 압축할 수 있다.
국내에는 수많은 개발사와 수천명의 개발자가 존재한다. 그러나 이상하게도 어떤 정해진 틀과 암묵적인 룰을 벗어나지 못하고 있다. 더욱이 특정 장르에 집중되는 현상까지 발생하고 있어 유저들의 선택의 폭은 매우 좁다.
온라인게임 강국이라는 미명 아래 리스크를 줄이는 ‘안전’만을 추구하고 있는 것이다. 이에 비해 ‘다이버스타’는 여러 가지 의미에서 박수를 받아 마땅한 작품이다.우선 클라이언트를 실행해 게임에 접속하면 비교적 간단한 인터페이스와 거칠고 엽기적인 그래픽이 눈에 들어온다. 스타이리아의 큰 범주에 소속되기에 실제 ‘다이버스타’는 튜토리얼과 싱글플레이, 멀티플레이가 게임의 전부다.
튜토리얼은 매우 특이하다. 모든 작품들이 ‘연습’은 여러 가지 패턴과 스킬을 익힐 수 있도록 유저가 직접 플레이를 하도록 한다. 그래야 연습이 되기 때문이다. 그런데 ‘다이버스타’는 두 명의 엽기적인 캐릭터가 출연해 대화로만 전달한다.
가장 효과적인 플레이의 핵심 포인트만 설명해 준다. 스킵이 되지 않고 지루한 농담만 남발해 재미는 없다. 나름대로 유저를 웃기려고 고민한 흔적이 있으나 그것을 강요하면 안된다. 다분히 강제성을 띄고 있어 독특한 면이 대폭 감소돼 아쉽기만 하다.
싱글플레이를 선택하고 가장 쉬운 맵을 골라 실제 게임에 들어갔다. 시작하자마자 벌거벗은 캐릭터(의상을 입히지 않았다)가 빠른 스피드로 낙하했다. 레이싱게임을 연상케 할 정도로 빠르게 떨어지는데 눈앞으로 장애물이 나타난다. 캐릭터는 키보드의 화살표 방향 키로 이동한다.
스페이스바로 브레이크를 걸 수 있는데 이것은 차후에 설명하도록 하겠다. 떨어지는 속도가 매우 빨라 정신을 집중해야만 장애물을 피할 수 있다. 일인칭 시점으로 진행되기에 현실감은 매우 높은 편이다.장애물은 처음에는 피하기 쉽도록 큰 구멍이 보인다. 시간이 지날수록 구멍이 좁아지고 위치도 매번 달라진다. ‘다이버스타’는 5×5의 블록으로 구성돼 있다. 장애물을 피하기 위해서는 매우 정확한 위치를 잡아야 하기 때문에 기본적으로 맵의 구성이 블록으로 돼 있다는 것을 숙지할 필요가 있다.
캐릭터의 이동은 이 블록으로 이동하는 것으로 이해해야한다. 플레이 후반으로 넘어가면 통과할 수 있는 구멍은 오로지 하나이며 이 위치를 가늠하기 위해 블록의 개념을 알아야 하는 것이다.
그런데 난이도가 높아지면 블록의 개념은 사라지고 바위나 나무줄기, 기둥 등 ‘물체’로 나타난다. 따라서 가장 쉬운 맵에서 블록의 개념을 확실히 인식해야 고수가 될 수
있는 것이다.
난이도를 높이면 단순히 구멍으로 통과하는 것이 아니라 물체들이 움직이기 시작한다. 여기서 앞서 언급한 브레이크를 사용해야 하는 것이다. 브레이크를 걸면 캐릭터는 그 자리에서 멈춘다. 그리고 블레이크 게이지가 줄어들기 시작한다.
브레이크는 시간이 한정돼 있어 재빨리 원하는 위치로 이동한 후 브레이크를 풀어야 한다. 브레이크를 풀면 마치 부스터를 사용한 것처럼 빠르게 튀어 나간다. 이런 시스템을 적절히 이용해 온갖 장애물과 움직이는 물체들을 피해야 하는 것이 ‘다이버스타’다.
워낙 빠르게 떨어지기 때문에 순발력이 크게 작용한다. 맵의 움직임은 패턴이 정해져 있기 때문에 이를 외우면 보다 쉬운 플레이가 가능하다.또 좀 더 다양한 변화를 위해 아이템 시스템이 포함돼 있다. 아이템은 화면에 보이는 ‘?’ 모양의 박스를 획득하면 화면 오른쪽에 사용할 수 있는 아이템이 표시된다.
‘?’에 아이템이 숨겨져 있는 것이 아니라 이를 획득하는 숫자만큼 아이템의 레벨이 올라간다. 최고 수준의 아이템은 무적으로, 모든 장애물을 투명인간처럼 지나갈 수 있다.
가장 낮은 단계는 스피드를 올려주는 것이다. 아이템 시스템은 싱글플레이 보다 멀티플레이에 적용할 요소가 많다. 상대방의 컨트롤을 방해해거나 시야를 가리는 등 여러 가지 방해 요소가 포함돼 있기 때문이다.
맵에는 수많은 아이템 박스가 보이지만 피하기에 급급해 실제 플레이에서 이를 욕심내기가 매우 어렵게 설계돼 있다.
‘다이버스타’의 문제점은 바로 시야다. 정확한 위치로 이동해야 통과할 수 있는데 캐릭터 자체가 시야를 방해한다. 분명히 이 지점이라고 생각돼지만 어긋나 있는 느낌이 드는 경우가 많다. 차라리 캐릭터를 반투명하게 설정해 일인칭 시점을 극대화시키는 것은 어떨까 싶다.
위에서 아래로 떨어지는 플레이와 그 시점을 그대로 사용하는 것이라면 FPS처럼 최대한 시야를 확보시켜 주는 것이 중요할 것이다.
결론적으로 이 작품은 성공 가능성이 매우 크다. 참신한 아이디어와 독특한 시스템으로 무장해 그 어떤 온라인게임보다 차별화가 분명하다. 가볍게 한판 즐기기에 부족함이 없으며 멀티플레이를 통한 경쟁심리 자극도 탁월하다.
다소 어려운 면이 있어 이것만 극복되면 ‘다이버스타’는 스타이리아의 핵심 콘텐츠가 되기에 충분하다. 마치 일본 게임개발사의 잘 만든어진 아케이드 게임같다. 오랫만에 재미있고 유쾌한 작품을 만났다.
<김성진기자 사진 =한윤진기자@전사신문>