[스타일리스트]게임빌 게임기획실 김강흠 과장

“부담감도 크지만 그 만큼 의욕을 가지고 제작하고 있습니다.”

게임빌의 대표작 ‘삼국쟁패’의 두번째 작품을 개발하고 있는 김강흠과장은 전작에 대한 부담감을 털어놓으면서도 조금씩 윤곽이 드러나고 있는 작품에 대해 자신감을 내비쳤다. “깊이 있는 시나리오와 의형제, 수행 등의 시스템으로 1편과 차별화를 두며 전작의 명성을 이어 나갈 것입니다”

“모바일은 작지만 다른 플랫폼과 다르다고 생각하지 않았으면 합니다.” 김과장은 모바일게임이 그 툴에서는 차이가 있을 수 있지만 기획부터 개발의 단계는 모두 같다며 모바일 게임을 단순히 시간 때우기용으로 치부하지 말았으면 한다고 말했다. 그는 또 “가장 도전적이고 발전 가능성이 있는 것도 모바일 게임시장”이라며 “앞으로 진화해 나가는 모바일 게임시장을 기대해 달라”고 당부했다.그의 이러한 ‘모바일 게임사랑’이 어느 순간 갑자기 솟아난 것은 아니다. 다양한 장르와 플랫폼을 경험한 후 나온 깊이있는 애정이다.

그는 프로그래머 출신이다. 고등학교 때 광주광역시를 대표하는 연합동아리 ‘셈틀(컴퓨터의 우리말)키드’라는 동아리에서 활동하며 컴퓨터 프로그램을 처음 접했던 그는 이를 계기로 정보처리학과로 진학해 프로그램을 배웠다. 이 때 부터 조금씩 게임에 대한 남다른 관심을 갖게 됐다고 한다.

“군대를 다녀오니 게임이라는 것이 젊은이들의 문화코드로 당당히 자리잡고 있더군요. 그래서 본격적으로 게임에 관한 공부를 하게 됐습니다.” 그는 대학에서 다시 게임에 대한 공부를 하게됐고 LG소프트스쿨에서 게임PD과정을 수료하며 게임과의 인연을 만들어 나갔다.

프로그램과 게임개발에 관한 공부를 마친 그는 일선에서도 다양한 경험을 했다. 리자드인터렉티브, 위자드소프트 등 이름만 들어도 알만한 여러 개발사에서 일했을 뿐 아니라 온라인, PC, 모바일 뿐 아니라 아케이드까지 다양한 플랫폼을 경험하며 자신만의 노하우를 만들어 나갔다.김과장은 “기획자란 소프트웨어”라며 “다양한 플랫폼에서 디자인이나 프로그래머로서 활동한 것 자체가 현재 기획일에 많은 도움이 된다”고 말했다. 다양한 플랫폼을 경험했기에 개발자들에게 기획 의도를 설명하기가 편하다는 것. 이러한 노하우는 ‘삼국쟁패2’에도 고스란히 녹아 들어가 있다.

“전작과 마찬가지로 원버튼 형식의 쉬운 인터페이스를 가지면서도 기획 의도상 몇가지 차별화를 두고 있습니다.” 그는 먼저 방대한 시나리오가 유저들에게 크게 어필할 것이라고 말했다. ‘삼국쟁패’는 전작에서도 3명의 군주를 주인공으로 3가지 시나리오를 가지고 있었다. 하지만 이번 작품은 15명의 군주에 45개의 시나리오라는 방대한 스토리 라인으로 구성돼 있다. 때문에 그는 몇 개월간 삼국지를 옆구리에 끼고 살다시피 했다.

또 주인공 캐릭터 외에 의형제라는 시스템을 도입해 다양한 캐릭터를 키울수 있는 장점이 있다고 설명했다. 그래서 전작과 다르게 진영이라는 것이 존재, 일기토에서 다양한 전략 구사가 가능하다.“현재는 ‘삼국쟁패 2’를 만드는데 바빠서 실행에 옮기고 있지는 못하지만 대학원에 가서 게임에 관해 본격적으로 공부도 해보고 싶고 이를 밑천으로 후배양성에 힘을 쏟고 싶습니다.” 그는 아직 게임관련학과에 정식적인 절차를 거치거나 현직 경험을 가진 교수진이 부족하다며 게임업계에 진출하려는 후배들에게 등대와 같은 역할을 해보고 싶다는 포부를 밝혔다.

그는 또 “밝은 생각에서 나오는 질 좋은 작품만을 만들겠다”며 “요즘 한 광고에 나오는 ‘괜찮아 잘 될거야~’라는 카피를 좌우명으로 삼고 있다”고 했다. 매사에 긍정적이어야 재미있는 게임을 만들어 낼 수 있다는 생각에서다. “모든 게임 개발자들은 당연히 자신의 작품이 대박나길 기대합니다. 하지만 세상사가 다 그렇듯 성공도 있고 실패도 있습니다.

하지만 실패를 맛보았을 때 좌절하고 쓰러진다면 다음 게임에 그 영향이 나타날 수 밖에 없죠.” 부정적인 생각으로 게임을 만들면 질이 떨어지는 작품이 나오고 즐거운 생각으로 만들면 게임도 퀄리티 높은 작품으로 완성된다는 것이 김과장의 게임 개발 철학인 것이다.

<김명근기자 dionys@etnews.co.kr>