"사행성 근절 온라인도 예외없다"

아이템 현금 거래에 대한 정부 차원의 전방위 압박이 가중되면서 최근 3∼4년 동안 눈덩이처럼 덩치를 키워온 아이템 현금 거래 시장은 존립에 중대한 고비를 맞게 됐다.

 게임의 본질을 ‘재미’에서 ‘돈벌이’로 왜곡하는 한편, 게임 개발·서비스 업체의 의도와 무관하게 각종 범죄와 사회 부작용의 온상이 돼온 아이템 현금 거래 관행에 대해 전면적인 수술이 가해져야 한다는 지적은 줄곧 제기돼왔다.

 문제는 정부의 의지였으며 사실 그동안 정책 당국은 수수방관해 왔다. 그러나 국세청이 아이템 거래에 세금 부과를 추진하는 것은 중요한 정책 변화를 읽을 수 있게 한다는 분석이다.

 업계는 정부가 게임산업 육성을 위해 반드시 넘어야 할 산인 사행성 게임 근절이 오프라인 게임쪽에서는 ‘도박 게임 척결’로, 온라인 게임 쪽에서는 ‘아이템 현금 거래 제재’로 방향을 잡고 있는 것으로 해석하고 있다.

 특히 최근 도박 PC방 등 오프라인 쪽은 계속되는 단속과 집중적인 처벌로 어느 정도 실마리를 찾아가고 있는 것과 달리 온라인 쪽은 아이템 현금 거래가 없어지지 않는 한 ‘근원적 처방’이 불가능하다고 인식하게 됐다는 것. 이런 측면에서 지난주 대검찰청에서 열린 ‘첨단범죄수사연구회’ 토론에서 검찰에 의해 아이템 현금 거래가 ‘명백한 불법’이라고 규정된 것은 시사하는 바 크다.

 사실 이번 국세청의 과세 움직임도 몇 가지 반대 논리에 의해 위협받고 있는 것이 사실이다. 아이템 현금 거래에 세금을 부과하려면, 우선 이를 정당한 이익 획득 과정으로 인정해야 한다는 것이 가장 주된 논점이었다. 합법화인 셈이다.

 그러나 원래 게임을 더 재미있게 즐기라고 게임 개발사가 만들어 게임 내에 넣어 놓는 일종의 장치인 아이템은 저작권법상 절대로 이용자의 소유물이 될 수 없다. 이용자의 소유물이 아닌데, 아무리 시간과 공을 들였다고 그것을 수십만원에서 많게는 수백만원까지 팔아 이득을 가로채는 것은 명백한 횡령인 셈이다. 따라서 합법화를 위한 법리 논쟁보다는 아이템 거래 근절을 위한 접근이 필요하다는 지적이다.

 이와 함께 징수 금액이 크든 적든 간에 과세가 국민의 재산권에 지대한 영향을 미치는 만큼, 세원 구분과 과세 기준에 대해서도 심도 있는 검토가 뒤따라야 한다는 지적도 설득력을 얻고 있다. 업계에선 우선 누가 얼마만큼 자주, 큰 금액의 아이템을 직접 거래하는지에 대한 상황 파악이 시급하다고 입을 모은다.

 이와 관련, 국내 아이템 현금 거래의 60∼70% 물량을 독과점하고 있는 B업체의 거래자 내역 공개가 가장 효과적인 방법이 될 수 있다. 물론 B업체는 정보통신보호법을 근거로 거래자 내역 공개에 반대하고 있다.

 업계에선 전체 현금 거래 금액의 80% 이상이 비정상적인 이익 획득을 위한 아이템 거래란 것이 정설로 퍼져 있다. 전체 10%가량만 원래 목적대로 게임을 더 효과적으로 즐기기 위해 아이템 현금 거래를 이용하고 있는 셈이다.

 지난해 국회에선 아이템 현금 거래를 합법화하자는 논의가 한때 신드롬처럼 퍼지기도 했다. 물론 세수 확대를 노린 정치적 계산이 컸을 것이라는 지적도 나온다.

 하지만 이제는 세금을 더 걷기 위한 목적을 떠나 아이템 현금 거래로부터 우리 사회를 지키기 위한 고민이 선행돼야 한다는 것이 법조계와 업계의 일반적인 견해다.

 이진호기자@전자신문, jholee@