KTH(대표 송영한)가 지난 4월 간판이던 농구게임 ‘프리스타일’을 떼낸 후 떨어지는 게임 트래픽과 실적을 받치기 위한 대안으로 채널링 서비스를 적극 활용하고 나섰다.
채널링 서비스는 개발사나 정식 퍼블리셔가 서비스하고 있는 게임을 자기 사이트로 가져와 이용자들에게 게임 접근을 용이하게 해주는 일종의 연계서비스다.
올 들어 KTH 파란(http://www.paran.com)을 통해 채널링 서비스되고 있는 게임은 ‘붉은보석’, ‘코그온라인(옛 항해세기)’, ‘인피니티’, ‘마구마구’에 이어 최근 ‘거상’까지 모두 5개에 이른다.
같은 기간 ‘씽온라인’, ‘풍류공작소’ 등 KTH가 정식으로 국내외 퍼블리싱을 맡아 서비스를 진행하게 된 게임보다 배 이상 많은 규모다.
KTH는 일단 ‘프리스타일’ 결별 이후 급속도로 이탈 될 수 있었던 게임 트래픽을 여러 게임의 채널링으로 어느 정도 막아내는 효과를 거둔 것으로 자체 평가했다.
아무리 좋은 게임이라 하더라도 정식 계약을 통한 루트라면 6개월 이상이 소요되는 것을 채널링은 이미 알려진 인지도를 그대로 가져오면서 곧바로 서비스에 붙일 수 있는 장점을 가졌기 때문이다.
실제 최근 ‘거상’은 KTH 파란이 따로 서버를 두고 ‘파란거상’ 형태로 서비스되면서, 지난 2002년 개발사 조이온에 의한 상용화 뒤 4년만에 부활에 가까운 폭발적 호응을 끌고 있다.
또 게임포털 경쟁사인 CJ인터넷과 첫 채널링 교환으로 주목을 끌었던 야구게임 ‘마구마구’도 스포츠게임 전문 포털이라는 파란게임의 이미지와 맞아 떨어지면서 기대이상의 성과를 거둔 것으로 알려졌다.
김기영 KTH 게임사업본부장은 “파란이 다른 게임포털과 달리 게임 자체로 급성장 한 경우여서 게임에 익숙한 10대 후반부터 20대초반 사이의 이용자 비중이 압도적으로 높다”며 “파란은 게임 품목을 늘리고, 파트너는 게임의 흥행성을 한단계 업그레이드시킨 다는 점에서 윈윈 모델이 된다”고 말했다.
그러면서도, KTH는 채널링이 어디까지나 ‘과도기의 지렛대’란 점을 분명히 하고 있다. 온라인게임 퍼블리싱 전문 포털로 자리 매김하는 목적지까지 하나의 과정이란 것이다.
KTH는 조만간 야심차게 준비해 온 레이싱게임 1종에 대한 퍼블리싱 계획을 공개할 예정이다. 이를 시작으로 하반기 스포츠게임 전문 포털로서 위상을 시장에 명확히 새긴다는 계획이다.
이진호기자@전자신문, jholee@