일본 온라인게임시장이 격변기를 맞고 있다.
4∼5년 전부터 한국산 온라인게임이 이전에 없던 시장을 만들고 다져오더니, 이제 한국계 게임포털이 무섭게 증가하는 브로드밴드 이용자를 끌어모으며 덩치 대결에 나섰다.
한국 개발사가 현지 서비스업체와 손잡고 시장을 이끌어온 독자적 게임(단품브랜드) 서비스가 급성장하는 게임포털 서비스와 직접 경쟁을 벌이게 된 것이다. 이것이 일본 온라인게임시장의 ‘한(韓)-한(韓)’ 대결의 골자다.
그러면서 ‘한(韓)-일(日)’ 대결도 하루가 다르게 뜨거워지고 있다.
일본 코에이, 스퀘어에닉스, 캡콤, 겅호 등 굴지의 대형 업체들이 이미 온라인게임을 시장에 상용화시켜 한국 브랜드 게임을 위협하는가 하면, 잇따라 게임포털을 구축하고 실지 회복을 선언하고 나섰다. 향후 1∼2년내 지금까지의 시장 주도권과 판도가 완전히 뒤바뀌는 격변이 불가피하다고 현지 시장 전문가들은 입을 모은다.
◇ ‘게임 모아 놓는다고 게임포털 아니다’
“일본 게임포털은 여러 온라인게임을 안정적이고 대중적으로 퍼블리싱할 수 있는 플랫폼임과 동시에 커뮤니티·홈피 등의 게임 외 서비스를 제공하는 플랫폼으로서도 자리잡아야 합니다.”(네오위즈재팬 이기원 사업부장)
일본 게임포털 1위를 달리고 있는 것이 한국 업체이듯 일본 보다 2∼3년은 훌쩍 앞서 있는 한국 게임포털의 경쟁력 우위는 현지 토종업체들도 깊이 인정하는 부분이다. 지금까지는 한국에서 성공했던 과금, 포트폴리오 등을 잘 원용해 철저히 현지화 함으로써 이룬 성과다.
문제는 앞으로 급속도로 늘어날 게임포털에서 어떻게 색깔을 갖추고 일본인의 선택을 받느냐이다. 여전히 게임하면 ‘TV로 즐기는 게임’을 먼저 떠올리는 일본인에게, 게임포털 만이 전해줄 수 있는 매력을 갖추는 것이 급선무다.
◇‘부분 유료화시장 선점 효과 지키자’
“일본 온라인게임시장도 한국처럼 정액제 보다는 아이템 유료화에 친근하게 바뀌고 있습니다. 한국 업체들이 집중하고 있는 게임포털 사업이 급성장하고 있는 것도 이같은 환경 변화 때문입니다.” (NHN재팬 모리카와 총괄이사)
지난해 아이템 구매 방식의 게임이용자 월평균 지출 비용(ARPU)은 지난 2004년에 비해 5% 가량 늘어났지만, 정액제 게임 이용자의 ARPU는 오히려 지난 2004년에 비해 감소했다. <표 참조>
그만큼 부분 유료화 게임의 성공 가능성이 점점 커지고 있다. 넥슨이 인기리에 서비스중인 ‘메이플스토리’에 일본에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 ‘가차퐁(뽑기)’ 시스템을 넣어 대성공을 거둔 것 처럼, 한국 업체들은 이 부분에선 일본 경쟁업체의 추종을 불허할 만큼 풍부한 아이디어와 성공 모델을 갖고 있다.
◇ ‘독자 게임 서비스업체도 포털로 다변화를’
“패키지 판매로 여전히 안정적인 시장을 갖고 있지만, 현지 비 하드코어 이용자를 겨냥해 오사카 개발 법인에서 일본 정서에 맞게 다시 만들어진 게임들로 현지 온라인 통합서비스를 구축할 계획도 갖고 있습니다.” (엔씨재팬 김종창 팀장)
개별 타이틀이 아무리 안정적인 수익을 거두고 있다 하더라도 변화에 뒤처져선 안된다. 왠만한 성장세라면 늘어나는 온라인게임 이용자 수에 의한 것이지, 게임 자체의 지속적인 성장세를 말하는 것이 아니기 때문이다.
이 부분은 현지에 잇따라 직접 진출하고 있는 한국 업체들(한빛소프트, 엠게임, YNK코리아)의 향후 사업 진로에 있어서도 시사하는 바 크다.
◇ ‘영원한 적도, 동지도 없다’
“한국 온라인게임에 의해 성공한 일본 업체도 앞으로는 분명히 경쟁적 관계에 설 것입니다. 초기에는 같이 컸더라도 이제는 일본 온라인게임시장에서 생존을 놓고 서로 싸워야할 입장에 처해 있습니다.” (게임온 이상엽 부사장)
이미 한국 온라인게임으로 성공한 겅호, 게임팟은 자스닥에 오르며 엄청난 부를 획득했고, 게임온도 IPO를 목전에 두고 있다. 이들은 최근 한국 온라인게임의 일본시장 직접 진출이 가속화하면서 한국산 게임 수급에 직접적인 어려움을 겪고 있다. 이에 따라 겅호는 직접 개발작을 내 놓았고, 게임팟과 게임온도 비슷한 행보를 준비중이다.
도쿄(일본)=이진호기자@전자신문, jholee@
*日서비스 앞둔 한국산 온라인게임 3종 전망
한국에서 개발, 일본 서비스를 앞두고 있는 ‘오디션’, ‘스페셜포스’, ‘모나토 에스프리’ 등 3개 온라인게임이 각각의 특색을 일본시장에서도 발산할 수 있을지 주목된다.
T3엔터테인먼트가 만든 ‘오디션’은 중국에서 동시접속자수 55만명을 기록하며 아시아를 강타한 온라인댄스게임으로 일본에서는 넥슨재팬이 서비스를 맡게 된다. 음악과 댄스의 결합이라는 신선한 콘셉트로 일본 캐주얼게임시장을 파고들 수 있을까. 평론가들은 넥슨재팬의 색깔·포트폴리오와 가장 잘 맞는 게임이라며 성공할 수 있을 것이란 관측에 무게를 두고 있다.
한국에서 시장 1위를 기록한 ‘스페셜포스’는 NHN재팬을 통해 서비스된다. 해외에 사상 최초로 진출하는 온라인 1인칭슈팅(FPS) 게임이란 기록도 갖고 있다. 무엇보다 비디오게임을 통해 FPS를 즐겨왔던 일본 이용자가 온라인게임이라는 공간에서도 그 취향을 이어갈지가 관건이다. NHN재팬은 한국에서 검증된 탄탄한 게임성을 바탕으로 성공을 자신하고 있다.
한국 SK C&C가 네오위즈재팬을 통해 일본에 서비스하게될 ‘모나토 에스프리’는 일본 온라인시장에서 한국산 온라인롤플레잉게임(MMORPG)의 ‘적통’을 이어갈 차세대 주자가 될 것이냐에 관심의 초점이 맞춰지고 있다. 지금도 일본 MMORPG시장을 주도하고 있는 한국산 대열에 신작으로서 발을 들여 놓는 것이 첫번째 관문인 셈이다. 네오위즈재팬도 전사 차원에서 첫 MMORPG 서비스 도전이라는 이정표를 세우게 된다. 네오위즈재팬은 최근 게임하이 ‘데카론’의 일본 서비스도 맡고 나섰다.
관련 통계자료 다운로드 일본 온라인게임 이용자 월평균지출(ARPU) 추이