국내 게임산업 규모가 8조 시대를 열었다. ‘한류’ 열풍에 힘입어 수출은 매년 큰 폭으로 성장, 5억달러를 돌파했다.
문화관광부와 한국게임산업개발원이 최근 발간한 ‘2006 대한민국 게임백서’에 따르면 2005년 국내 게임시장은 8조6000억원으로 2004년 4조3000억원에 비해 무려 101.1%의 높은 성장률을 나타냈다. 수출은 5억6000만달러로 2004년(3억8000만달러) 대비 45.6%의 성장세를 이어갔다.
게임산업이 이처럼 대폭 성장한 것은 성인 게임장의 확대로 인한 아케이드게임부문이 2004년 대비 300% 이상 성장한 것이 효자 노릇을 톡톡히 했다. 여기에 온라인게임 부문도 1조4000억원을 돌파하며 40% 가량 성장한 것으로 나타났다. 그러나, 모바일게임과 비디오게임은 10%대의 완만한 성장률을 나타낸 것으로 조사됐으며, PC패키지게임은 29.4%의 하락세를 보이며 2004년의 절반 정도 수준에 그쳤다.
수출도 급격히 상승, 게임이 한국의 10대 성장 동력중 하나라는 점을 명확히 보여줬다. 수출은 2004년도에 비해 45.6% 성장한 5억6466만달러, 수입은 2억3292만달러로 수출이 수입의 두배에 달했다. 특히 온라인게임은 게임산업 전체 수출의 80%를 차지, 수출 효자 종목으로 완전히 자리매김했다.
국가별로는 일본의 비중이 크게 늘어난 것으로 나타났다. 개발원측은 향후 국내 게임산업의 수출이 온라인게임을 중심으로 매년 20%가량의 고성장세를 이어갈 것으로 전망했다.
게임 관련 유통업의 경우 PC방이 온라인게임의 성장에 힘입어 1조9923억원으로 증가하였고, 아케이드게임장은 성인용 게임의 확산에 따라 3조 7996억원으로 3배 가량 급증했다.
이번 2006년 대한민국 게임백서는 국내 게임기업 350개사와 1850개의 게임관련 유통업소(PC방, 아케이드게임장, 비디오게임장)를 대상으로 설문 조사 결과를 토대로 발간됐으며, 게임분야 전문가 60여명이 집필 및 편집에 참여했다. 총 1200여쪽의 분량으로 구성된 2006 대한민국 게임백서(상·하 2권 구성)는 7월 중순 이후 시중 대형 서점에서 게임업체 및 일반인을 대상으로 판매될 예정이다.
<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>