현재 국내 모바일 게임업계의 핫이슈라면 뭐니뭐니해도 최초 모바일 MMORPG ‘아이모’의 성공여부일 것이다. 그 동안 세미네트워크 형식으로 출시 된 모바일 게임들은 많았지만 풀네트워크로 MMORPG를 구현한 작품이 서비스 되긴 처음이기 때문이다. 또 이통사에서 파격적인 네트워크 요금제를 제시하며 ‘아이모’를 지원하고 있기때문에 네트워크 게임 개발을 염두에 두고 있는 많은 업체들이 ‘아이모’의 움직임을 예의 주시하고 있다. 이러한 움직임은 이통사도 별반 다르지 않다. 네트워크 모바일 게임을 차세대 수익원으로 생각하고 있기 때문에 네트워크 활성화를 위한 파격적인 요금제가 어떤 반응을 보일지 주목하고 있다.
현재 한국 게임 시장은 온라인 게임이 대세다. 멀티 플레이에 익숙한 유저들이 많고 비교적 탄탄한 수익구조를 가지고 있기 때문이다. 하지만 모바일 게임이 가진 장점과 앞으로의 발전 가능성은 무궁 무진하기 때문에 이를 무시하고 게임산업의 발전을 기대할 순 없다. 이 때문에 많은 모바일게임 회사들이 끼니까지 걸러가며 작품개발에 열을 올리고 있으며 이통사들도 차세대 콘텐츠로서 모바일 게임을 지원하고 있는 것이다. 물론 아직까지 모바일 네트워크 게임은 비주류다. 하지만 네트워크게임이 모바일 시장을 다시금 활성화 시킬 것이라는 게 일반적인 전망이다.
일각에선 ‘아이모’ 오픈을 계기로 네트위크 기반의 모바일게임 개발이 주류로 부상할 것이란 전망까지 내놓고 있다. 한계에 봉착한 모바일 게임업계에 새로운 활로로 네트워크 게임을 생각하고 있는 것이다. 이러한 점에서 볼 때 최근 이통사의 네트워크 게임에 대한 파격적인 요금정책은 환영할 만한 일임에 분명하다.
하지만 아직도 부족한 부분이 많이 있는 것이 사실이다. 왜냐하면 파격적인 네트워크 요금제 혜택을 받지 못하는 업체들이 많기 때문이다. 실제로 ‘아이모’ 이전에 MMORPG를 표방한 작품이 몇몇 있었지만 이통사와의 협의점을 찾지 못해 서비스에 실패한 사례도 있었다. 모바일 네트워크 게임이 성장 가능성 높은 차세대 콘텐츠로 자리잡기 위해선 이통사들의 좀 더 광범위한 지원이 필요하다.
이통사가 네트워크 활성화를 위한 파격 요금제를 좀 더 확대 실시해야 많은 업체들이 네트워크 게임에 도전할 것이며 이러한 경쟁구도를 만들어야 작품의 퀄리티도 발전할 수 있을 것이기 때문이다. ‘아이모’의 성공여부를 떠나 모바일 게임업계의 새로운 도전이 계속될 수 있는 기반이 조성되길 바랄 뿐이다.
<김명근기자 dionys@etnews.co.kr>