게임빌의 히트작 ‘놈투’ 는 단순한 액션, 슈팅 게임의 개념을 뒤엎은 작품이다. 휴대폰 본체를 돌리며 진행한다는 독특함으로 전작의 명성을 이어 대박을 터뜨린 것이다. 이 게임에 등장하는 캐릭터는 쉬지 않고 뛴다. 뛰다 장애물을 넘기도 하고, 각종 괴물들과 싸우고, 심지어는 유체이탈까지 한다. 이러한 독특한 아이디어로 모바일게임시장을 접수했던 ‘놈시리즈’의 두번째 작품 ‘놈투’의 성공 비결은 과연 무엇일까?
사실 ‘놈투’는 특별한 마케팅 전략이 필요치 않았다. 전작의 명성을 통해 어느 정도의 성공이 이미 예견돼 있었기 때문이다. 하지만 이러한 점은 양날의 검과 같았다. ‘놈투’를 기대하는 사람이 많다는 점이 그만큼 전작에 대한 부담감이 커질 수밖에 없는 요소로 작용한 것이다. 때문에 게임빌은 새로운 마케팅 기법을 도입하기에 이른다. 그것이 바로 현재는 일반화 돼있지만 당시에는 파격적이었던 체험판의 제공이었다.
이러한 시도는 분명 많은 위험요소가 존재했지만 결과적으로는 ‘놈투’ 성공신화의 밑거름이 됐을뿐 아니라 모바일 게임업계에 새로운 마케팅 기법을 제시했다. 체험판 제공은 그 이전부터 시도는 됐지만 과금만 추가되면 정식판을 다시 다운로드 할 필요없이 체험판이 정식판 형태로 변환되는 형식은 ‘놈투’가 처음이었다. 온라인 게임의 오픈베타 테스트와 같은 개념의 마케팅 기법이 모바일게임에 적용된 첫 번째 사례인 것이다.
게임빌은 또 ‘놈’시리즈가 가진 독특함에 착안해 외계로 전파를 송출하는 이색 이벤트를 실시해 화제를 불러 모았다. 우크라이나 심페로폴에 있는 우주관제센터에서 치러진 송출식을 통해 모바일게임 ‘놈투’를 다운받아 엔딩을 보고 외계 메시지를 작성한 16여만 고객들의 소망 메시지를 외계 행성에 전송한 것이다.
게임빌은 이 외에 일반적인 제휴마케팅을 펼치기도 했다. GS25 편의점과의 제휴를 통해 ‘놈투’, ‘물가에돌튕기기2’ 등을 전국 2200여개 GS25 편의점에서 만나볼 수 있게 한 것이다, GS25에서 전용상품을 구매하는 고객 전원에게 응모권을 제공하고 추첨을 통해 영화 예매권 및 모바일게임 무료 이용권을 제공, 참여하는 모든 고객들에게 당첨 여부와 상관없이 5가지 게임빌 게임 중 1가지의 무료 체험판을 다운로드 받을 수 있도록 제공했다. 이는 좀 더 많은 유저들에게 ‘놈투’를 접할 수 있는 계기를 마련코자한 이벤트였다.
마케팅 기법이라고 할 수는 없겠지만 게임빌의 마케터들이 놈투의 가장 큰 성공요인으로 꼽는 작품성에도 주목할 필요가 있다. 기획단계부터 마케터를 비롯 모든 부분의 전문가들이 참여해 작품성을 끌어올린 것이다. 때문에 ‘놈투’는 여러 게임관련 시상식에서 수상의 영광을 안았고 그 만큼의 마케팅 효과를 볼 수 있었다. ‘놈투’는 2005년 6월 E3 에디터스 초이스 2005 파이널리스트로 선정됐으며 7월 2005년도 2분기 디지털콘텐츠대상 수상을 수상했다. 또 12월 소프트엑스포에 전시됐고 12월 2005년도 4분기 디지털콘텐츠대상 수상하며 작품성을 인정받았다.‘놈투’가 공존의 히트를 기록하기까지는 개발자들의 노력과 함께 마케팅기획파트에 파트장을 맡고 있는 이성필팀장이 있었다. 이 팀장은 론칭 6개월 전부터 놈투 프로잭트에 참여했으며 현재도 ‘놈투’ 마케팅을 총괄하고 있다. 그는 “특별한 마케팅 기법을 구사하기 보다는 게임의 기획에서부터 좋은 게임을 만들수 있도록 돕는 역할에 충실했다”고 강조했다.
-마케팅에서 가장 주안점을 둔 부분은 .
▲어떤 마케팅 기법을 적용할 것이냐는 시장상황에 따라 변하는 것이다. 가장 중요한 것은 게임이 어느 정도의 퀄리티를 가질수 있느냐이다. 마케터들도 ‘놈투’의 게임성을 높일수 있는데 최선을 다했다. 기획부터 론칭까지 모든 부분에 참여하며 좀 더 퀄리티 높은 게임이 나올수 있도록 도왔던 것이 ‘놈투’의 첫번째 성공비결이다.
그 이후는 게임의 컨셉트에 맞는 적절한 마케팅 기법을 적용하는 것이 관건이다. ‘놈투’는 독특함을 주 무기로 하고 있기 때문에 ‘외계로 메시지를 송출한다’는 특별한 이벤트를 실시한 것이다.
-힘들었던 점은.
▲무엇보다 전작에 대한 부담감이 컸다. 놈이 공전의 히트를 기록했기 때문에 놈투 성공에 대한 걱정이 앞섰던 것이다. 하지만 게임이 완성되고 나서는 작품의 퀄리티면에서 자신이 있었기 때문에 부담감을 조금이나마 덜 수 있었다. 또 이 때문에 모바일 게임분야에서 최초로 체험판 서비스를 시도할 수도 있었다. 체험판 서비스는 작품에 대한 자신감을 있어야 가능하기 때문이다.
-앞으로의 계획은.
▲론칭한지 1년이 넘었다. 이제 단순한 마케팅 기법을 사용하는 것은 무리가 있다고 판단하고 있다. 아직 결정된 사항은 아니지만 놈투를 만화로 만들거나 캐릭터 완구를 만드는 등 원소스 멀티유즈를 계획하고 있다.‘놈투’의 엔딩을 마친 유저들이 남긴 16만여 개의 엔딩 메시지가 2005년 8월 26일 외계로 송출됐다. 이날 있었던 송출식은 우리나라로부터 7600km 떨어진 곳에 있는 우크라이나 에파토리아 우주관제 센터의 사브첸코 블라디미 국장의 주도하에 이뤄졌다.
에파토리아 지역은 최소 22M크기의 전파망원경이 곳곳에 위치해 있다. ‘놈투’ 유저들의 전파가 송출된 전파망원경은 세계에서도 두 번째로 큰 망원경으로 우주정거장, 인공위성과 송수신을 한다. 이곳은 외국인은 물론 우크라이나 시민도 출입이 불가능한 곳으로 한국인으로서 우주관제센터를 방문했다는 것은 매우 이례적인 일이었다.
송출식은 ‘놈투’를 12스테이지까지 마친 엔딩유저가 남긴 다양한 메시지를 모아 외계의 행성에 전송하는 것이었다.16만여 개의 메시지에는 ‘탈북모녀’에게 희망과 용기를 안겨주는 메시지도 포함돼 있었다. 사브첸코씨는 “아마 외계인이 분명히 답을 들을 것”이라며 “100년이라는 긴 시간에 거쳐 외계인에게 까지 전달 될수 있으며 우리는 그 해답을 못들을 수도 있으나 우리의 후손들은 답변을 분명 받을 수 있을 것”이라고 말했다.
메시지가 외계 어느 행성에 도달하는 시간은 짧게는 7년, 길게는 100년까지 걸린다고 한다. 세계최초로 사적인 용도의 메시지를 보낸 것은 우리나라가 처음이나 머지 않아 미국도 메시지를 보낼 계획이 있다고 한다.
<김명근기자 dionys@etnews.co.kr>