[스타일리스트]그라비티 이승연 한국사업부장

한동안 홍역을 앓았던 그라비티가 비상의 날개 짓을 펴보이고 있다. 내부 준비과정을 거쳐 개발 및 퍼블리싱 사업에 더욱 박차를 가하고 있는 것. 오는 12일 코엑스에서 매년 주최해오던 ‘라그라노크 페스티벌’을 확대한 ‘그라비티 페스티벌 2006’을 개최하는 것도 이러한 사업계획의 일환이다. 때문에 이 축제를 준비하는 중임을 맡고 있는 이승연 한국사업부장은 바쁜 일정을 소화하고 있었다.이부장은 오랜 경력을 자랑한다. “PC게임때부터 시작했습니다. 과거 SKC가 영상사업분야에 본격적인 투자를 하면서 게임과 인연을 맺게 된 거죠.” 당시 그는 막연히 게임분야가 재미있겠다는 생각에 이 분야에 몸을 담았다고 한다. “그 후 온라인 게임과 게임포털사업에도 참여하며 영역을 넓혔습니다. 벌써 12년차예요. 이제는 빼도 박도 못하게 생겼죠(웃음).”

이부장은 현재 그라비티 한국사업의 모든 부분을 총괄하는 역할을 하고 있다. 사업을 진행하는 각 팀의 의견을 조율하는 것이다. 그래서인지 업무 중 많은 부분이 커뮤니케이션에 해당한다. 요즘 대다수의 회사들은 체계적인 인트라넷을 구축해 많은 업무를 메신저나 메일 등의 온라인 커뮤니케이션으로 해결하는 추세지만 이 부장은 이러한 온라인 커뮤니케이션을 스스로 자제하고 있다고 한다. 왜냐하면 그가 대기업에서 여러분야의 업무를 경험하며 얻은 교훈 중 하나가 직접 얼굴을 맞대고 대화하는 것처럼 효율적인 커뮤니케이션이 없다는 것이기 때문이다. “직접 대화하는 것이 최선의 해결책을 마련할 수 있는 가장 확실한 방법입니다.”이렇듯 ‘몸소 체험하는 것이 가장 효율적’이라는 생각 때문에 이부장은 시간이 나면 틈틈히 게임을 즐긴다. SKC에 입사하기 전에도 삼국지 등의 게임을 즐기곤 했으며 현재도 자사가 개발하거나 퍼블리싱 하는 게임을 자주 즐기고 있다.

“타임앤테일즈 60레벨이죠. 재미있더라고요.” 그가 이렇듯 게임을 즐기는 이유 또한 원활한 커뮤니케이션에 있다. 개발팀이나 운영팀과 의견을 교환하려면 게임에 대해 잘 알아야 한다는 것이 그의 지론이다. “저는 대기업에서 일하며 비난과 비판의 차이를 배웠습니다. 알지도 못하면서 무조건 깎아내리는 것은 비난이고 많은 공부를 거쳐 대안을 제시하는 것은 비판이라는 것이죠.” 그는 이 둘의 차이는 발전성에 있다며 무조건적인 비난은 소모적인 것일 뿐이지만 잘 살펴보고 나서 대안을 제시하는 비판은 그것이 어떠한 분야가 됐든 발전의 원동력으로 작용한다고 강조했다. 회사의 모든 직원들이 정보를 공유해야한다는 그의 생각도 이 ‘비판론’에서 나온 것이다. “일부 기밀 자료를 빼놓고는 모든 정보를 회사 구성원들이 공유해야 한다고 생각합니다. 그래야 각 팀의 적극적 업무협력을 이끌어 낼 수 있죠.”“국내 유저는 물론 해외바이어들에게도 어필할 수 있는 축제의 장으로 만들고 싶습니다.” 그라비티는 지난해까지 ‘라그라노크 페스티벌’이란 이름으로 진행됐던 이벤트를 올해부터 ‘그라비티 페스티벌’로 바꾸고 ‘라그나로크’ 뿐 아니라 그라비티에서 개발했거나 서비스하는 게임을 테마로 단순 이벤트를 벗어난 축제를 준비 중에 있다. 이러한 축제를 통해 국·내외 유저들에게 게임에 대한 정보제공은 물론 해외 바이어들에게 작품을 알릴 수 있는 장을 마련한다는 계획이다.

 

“회사의 사업 방향이 바뀌면서 킬러콘텐츠인 ‘라그나로크’는 물론 서비스중이거나 서비스 예정인 작품들도 선보일 수 있는 축제로 만들려고 합니다.” 이부장은 이러한 변화는 그라비티가 현재 가장 중요한 전환기에 서 있기 때문이라고 강조했다. “올 해와 다음 해가 그라비티에 있어서 가장 중요한 시기입니다. 어쩌면 회사의 미래가 달려있는 시점이죠. 이번 축제도 이러한 점에서 유저들에게 신뢰를 구축할 수 있고 직원들에게도 자부심을 심어줄 수 있는 아주 중요한 행사가 될 것입니다.”

그의 최종 목표는 신뢰 구축에 있다. 유저들은 물론 내부사원 그리고 제휴사들에게 그라비티라는 이름이 신뢰라는 단어와 통하도록 하는 것이다. “우리 게임을 하는 유저들은 물론 우리가 퍼블리싱하는 게임의 개발사들에게 언제나 최선을 다하고 있다는 것을 보여주는 것이 제 목표자 그라비티의 목표입니다.”

 

유저들에게는 기술력이 탁월하며 재미있는 게임을 만든다는 인식을 심어주고 퍼블리싱하는 게임에 대해서는 제휴사들에게 신뢰할 수 있을 만한 성과를 보여주는 것이 바로 그라비티의 미래 청사진인 셈이다.

<김명근기자 dionys@etnews.co.kr>