[M-노트]성공비결: 팡야 "PC방 타깃 마케팅 효과 톡톡"

‘팡야’는 서비스를 시작한지 2년이 넘는 캐주얼게임이다. 현재 한빛소프트는 이번 ‘팡야: 시즌3 -레볼루션(이하 시즌 3)’을 준비하면서 개발사인 엔트리브소프트와 함께 기존의 게임성을 뛰어 넘어 한 단계 발전된 모습을 보여주기 위해 노력하고 있다. 특히 개발과 마케팅 방향부터 변화된 ‘팡야’의 모습을 대중에게 어필할 수 있도록 준비하고 있다.

이 작품은 캐주얼게임의 전성시대를 여는데 큰 기여를 했다. 오픈 초기에는 서버가 불안정해 적지 않은 유저들이 게임을 외면한 것이 사실이다. 이 사건을 계기로 한빛소프트는 ‘시간이 걸려도 문제가 없도록 최대한 준비한다’는 대원칙을 세웠다. 이번 ‘시즌 3’ 역시 높은 완성도와 함께 안정성에 노력을 기울이는 것도 이 때문이다. 그래서 온라인게임 역사상 유래를 찾기 힘든, 업데이트에 대한 클로즈베타테스트까지 실시했다.



내부적인 완성도와 안정성을 확보한 후에도 유저들을 대상으로 테스트를 다시 진행했다. 결과는 대성공. 서비스에 대한 검증과 버그 수정을 테스트로 빠르게 수행할 수 있었고 별다른 문제없이 오픈이 가능했다. 또 부수적으로 테스트에서 나타난 유저들의 많은 관심이 게임의 성공에 일조하는 등 1석 2조의 효과를 거뒀다.

‘팡야’의 성공 요인에 PC방 타깃 마케팅을 빼놓을 수 없다. 한빛소프트가 보유하고 있는 1만5000개의 ‘한빛온 회원 PC방’을 통해 데이터를 분석, ‘팡야’의 이용 현황을 4단계로 분류하고 그에 맞는 선택과 집중을 통한 마케팅 활동을 진행했다. 기존의 PC방 혜택을 강화한 서비스를 실시해 ‘팡야’의 PC방 비중을 상승시킬 수 있었다. 이를 통해 PC방에서 자연스레 다른 유저들에게 전파되는 효과를 얻었다. 또 PC방을 대상으로 쿠폰을 제작, 배포해 ‘팡야’ 유저들이 PC방을 찾는 현상까지 나타났다.

다양한 회사들과의 제휴 마케팅은 노출의 극대화를 이뤘다. 유명 의류 회사인 경방어패럴과 제휴해 전국에 산재한 ‘마이티맥’ 모든 매장과 공동으로 이벤트를 진행했다. 또 ‘코오롱-하나은행 한국오픈 골프리그’와 손잡고 실제 골프대회와 동시에 게임 리그를 진행했으며, 방송을 통해 이를 중계함으로써 노출 효과를 극대화했다. ‘팡야’의 대회 마케팅도 큰 몫을 담당했다. e스포츠의 선두주자로 골프게임은 충분히 가능한 작품으로 인정받았다. WCG와 한·일 대항전 등으로 꾸준히 공식 대회를 만들어 어엿한 e스포츠 종목이 될 수 있도록 노력하고 있다.

현재 한빛소프트의 고민은 ‘팡야’의 이미지 변신이다. 이 게임은 지금까지 귀여운 캐릭터와 푸른 필드, 파란 하늘이 주요 비주얼 컨셉트(Visual Concept)였다. 이런 아기자기하고 귀엽고 밝은 컨셉트는 지금까지 ‘팡야’를 즐기는 유저들에게는 매우 익숙하다. 그러나 ‘시즌3’에서는 이 부분에 대해 과감히 기존 이미지를 깨는 시도를 했다. 용암이 흐르고 용이 날아다니는 새로운 맵인 ‘딥 인페르노’를 배경으로 카리스마 넘치는 악마의 후손으로 설정된 신규 캐릭터 ‘카즈’를 중심으로 컨셉트를 설정했다.

이 외에도 기존 캐주얼게임에서 찾아볼 수 없었던 필드에서 채팅을 할 수 있는 기능과 유저들간의 아이템 거래 기능, 다양한 아이템 조합 기능 등 수많은 부분에 메스를 가하고, 이를 ‘레볼루션(REVOLUTION:혁명)’이라는 단어로 축약했다. 이러한 메시지 전달을 위해 새로운 동영상을 제작, 배포한 것이 유저들에게 새로운 모습을 어필하는데 큰 기여를 한 것으로 평가하고 있다.-장기 인기의 비결이라면.

▲ 일단 기본적인 게임의 완성도와 쉽게 질리지 않는 높은 게임성이라고 할 수 있으며, 시기별로 적절한 업데이트와 온·오프라인에서의 마케팅 활동, 그리고 정기 길드 대회 등을 통한 지속적인 커뮤니티 관리라고 생각한다.

- 앞으로 마케팅 일정은.

▲ 9월 중순에는 코오롱-하나은행 한국오픈배 결승과 한일 최강전이 실시된다. 10월에는 전국사이버체전에 참가한다. 10월 중순에는 이탈리아에서 열리는 월드사이버게임즈(WCG)에 ‘팡야’가 국산 시범 종목으로 선정돼 출전한다.

일본에서는 ‘팡야:시즌3 레볼루션’의 업데이트가 실시될 예정이다. 이번 업데이트를 통해 일본에서 지속적으로 캐주얼게임의 강자로 자리잡을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 프랑스텔레콤을 통해 연내에는 유럽 32개국로 서비스가 시작하게 된다. 차츰 성장하고 있는 유럽 온라인게임 시장에서도 충분히 성공할 수 있으리라 생각한다.

- 게임 마케팅에서 가장 주의해야 할 사항은.

▲ ‘마케팅 지상주의’라고 본다. 게임 마케터는 단순 프로모터(Promoter)라기 보다는 시장과 제품의 상태를 정확히 파악하고, 그 제품의 현재 상황에서의 장점을 극대화시켜 최선의 결과를 내기 위한 전략을 수립하는 것이다. 그리고 이를 충실히 수행할 줄 알아야 한다고 생각한다. 단순히 광고와 프로모션, 이벤트만으로 모든 것이 해결될 수 있는 것은 아니다. 그런 활동들에 대한 부담은 고스란히 사업부의 부담으로 돌아오기 때문이다.

 

- ‘팡야: 시즌 3’에서 가장 핵심적인 부분은.

▲ 기능적으로 많은 부분이 변화됐지만 일단 유저들이 바로 느낄 수 있는 파격적인 비주얼과 이를 위한 새로운 맵, 캐릭터 등을 어필하는 것이 마케팅의 가장 핵심적인 부분이다. 귀엽고 아기자기한 이미지에서 붉은 용암이 흘러내리는 지옥에서의 카리스마 넘치는 카즈 캐릭터를 전면으로 내세워 많은 부분들이 대폭 바뀌었다는 부분의 어필하고 있다.

- 가장 어려웠던 점이 있다면.

▲ 기존의 ‘팡야’와 많은 부분들이 바뀌었다는 점을 어필하는 마케팅 컨셉트의 설정과 서비스를 오래 지속한 게임이 필연적으로 안게 되는 고민이다. 바로 이탈 유저들을 다시 어떻게 회귀시키느냐다. 이것이 가장 큰 고민이었다.엔트리브에서 개발한 ‘팡야’는 쉽고 가벼운 골프게임을 표방하며 2004년 2월 처음으로 공개됐다. 발표 당시에는 일본의 모 게임과 유사하다는 논란이 일었으나 금새 잠잠해졌다. 이와 무관하게 ‘팡야’는 오픈베타테스트가 실시되자마자 커다란 인기를 누렸으며 개발사에 막대한 이익을 안겨 줬다.

 

이 작품의 특징은 어렵고 접근하기 어려운 골프를 최대한 쉽게 플레이하도록 만든 것에 있었다. 한때 10만명에 이르는 동시접속자수를 기록한 ‘팡야’는 변신을 거듭해 2005년 5월 ‘시즌 2’ 업데이트됐으며 최근 ‘시즌 3’로 다시 탈바꿈했다. 해외 진출도 활발하게 전개돼 일본을 시작으로 필리핀, 태국, 중국, 인도네시아, 미국, 캐나다, 브라질 등에서 서비스가 실시되고 있는 글로벌 온라인게임이다.

<김성진기자 harang@etnews.co.kr>