최근 MMORPG 온라인게임의 배틀토너먼트가 게이머들의 뜨거운 관심을 받고 있다. 배틀토너먼트는 개인대 개인의 대결구도가 아닌 길드 대 길드, 클랜 대 클랜 등으로 대규모인 것이 특징으로 개개인의 레벨보다 팀원간 협력이 요구된다.
축구에서 뛰어난 한명의 선수가 있다해도 한 명의 선수로 승리할 수 없듯이, 온라인게임 배틀토너먼트는 전략과 전술 팀워크가 삼위일체를 이뤄야만 최고가 될 수 있다. 개인의 명예보다 팀의 명예를 위해 최선을 다하는 그들의 모습에서 온라인 세상은 무미건조한 딴 세상 얘기가 아닌 우리 현실과 별반 차이가 없는 곳임을 느낄 수 있을 것이다.
사람들은 저마다 최고를 꿈꾼다. 그것이 무엇이든 최고라는 경지에 이르기 위해서는 뼈를 깎는 노력과 남다른 열정 그리고 실력이 필요하다. 온라인 세계에서도 이것은 마찬가지다. 지존이 되기 위해선 게임에 대한 열정과 사랑이 필요함은 두말할 나위 없다.
이처럼 배틀토너먼트가 관심을 받고 있는 가운데 최근 ‘나이트온라인’에서 사상 최초로 한·중·일·미 4개국 유저들이 월드챔피언십 경기를 펼쳐 유저들을 열광시켰다. 한국과 미국, 일본, 중국이 함께 국제대회를 펼치는 것은 축구나 야구 등 스포츠경기에서도 좀처럼 볼 수 없는 빅 이벤트로 ‘나이트온라인’ 유저들의 지대한 관심 속에 대회가 치러졌다.
월드챔피언십은 토너먼트 방식을 통해 2번의 전투를 치르며 영원한 라이벌인 한국과 일본, 신생 미국과 중국이 예선을 거쳐 결승에서 만나는 방식으로 진행됐다. 이번 배틀토너먼트는 각국 유저들의 큰 호응 속에 ‘나이트온라인’ 홈페이지를 통해 참가 신청을 받아 선착순으로 선발된 1000명의 게이머들이 자국의 명예를 걸고 경기를 펼쳤다.
유저들은 준비해온 전략과 전술을 뽐내며 경기는 한치 앞도 내다볼 수 없는 명승부가 벌어졌다. 2회째를 맞이하는 ‘나이트온라인월드챔피언십대회’는 온라인에서 보기 드물게 4개국이 동시에 결전을 벌였다는 점에서 새로운 e스포츠 종목의 하나로 MMORPG가 자리잡을 수 있는 기틀을 마련해 의미가 크다고 하겠다.대부분의 게임들이 온라인으로 대회가 치뤄졌던 것에 반해 지난 8월 열렸던 ‘리니지2 배틀토너먼트 2006 파티’는 오프라인에서 대규모로 벌어져 주목을 받았다. 행사를 지켜본 관계자들은 특히 온라인에서 각종 사회문제를 야기했던 MMORPG가 건전한 놀이문화의 하나로 정착할 수 있음을 보여준 사례라며 앞으로 오프라인 행사가 더욱 활기를 띌것으로 기대했다.
치열했던 경기 뿐 아니라 볼쇼이발레학교 출신의 ‘리니지2’ 게이머 김예정씨가 직접 안무 등을 기획한 발레공연은 새로운 문화행사로도 전혀 손색이 없음을 입증하는 것이었다. 참여한 유저들은 “이번 대회를 계기로 e스포츠로서 ‘스타크래프트’나 ‘피파’같은 게임 뿐 아니라 MMORPG도 충분히 성공할 수 있었으면 한다”면서 “게임을 바라보는 어른들의 잘못된 시선도 이젠 하나의 문화로 바라봐야 한다”고 전했다.‘RF온라인’ 역시 최근 온라인 배틀토너먼트 대회를 성황리에 마쳤다. 원활한 길드 커뮤니티 지원을 위해 펼쳐진 이 대회는 온라인 상에서 지난 8월 한 달 동안 예선과 결선을 거쳐 우승팀을 가리는 방식으로 진행됐다. 우승한 각 서버별 최종 우승팀은 1서버 ‘GM-Monster’, 2서버 ‘R.Force’, 3서버 ‘[FreeStyle]’, 4서버 ‘인연’ 길드 등 총 4개팀으로 각각 우승 상금 50만원을 받았다.
4서버의 ‘인연’길드장은 “단순히 우승상금만을 바라고 대회에 참가한 것은 아니다. 길드의 실력을 테스트해보고 길드원간 협력을 다지기위해 참여한 대회에서 우승까지 해서 기쁘다”며 “앞으로 온라인과 오프라인을 통해 이런 대회가 많아 졌으면 하는 바람”이라고 우승소감을 말했다.
전문가들은 배틀토너먼트 대회에 대해 “종목의 다변화가 요구되는 e스포츠에서 MMORPG 배틀 토너먼트 대회는 e스포츠에 큰 활력소가 될 것으로 예상된다”고 말했다. 또 전문가들은 가장 많은 유저가 즐기는 장르인만큼 저변은 다른 어떤 게임보다 넓다며 그만큼 성공확률도 큰 것이 사실이라고 지적했다.
그러나 단순히 길드간 우승자를 가리기 보다 다양한 게임방식을 통해 흥미를 유발해야 한다면서 e스포츠로서 성공가능성이 큰만큼 보다 많은 투자와 종목 개발이 필요할 것이라고 진단했다. 또 일회성 행사로 그치기보단 보다 장기적인 안목에서 배틀토너먼트 대회를 준비해야 한다는 지적이다.- 월드챔피언십은 어떻게 탄생했나.
▲ 국내보다 외국에서 더욱 많은 관심을 받고 있었고, 외국 유저들의 요청이 있어 실시하게 됐다. 1회대회에서 한국이 아닌 일본이 우승할 만큼 실력도 평준화됐다. 서비스 4년째를 맞아 유저들에게 보답할 이벤트를 기획하던 중 월드챔피언십이 탄생하게 됐다.
- 경기 시간은 대략 얼마정도 걸리는가.
▲ 경기전 예비시간 2시간과 실제 경기시간 1시간 등 총 3시간 정도 걸린다. 온라인으로 하는 만큼 각국의 시차를 고려해 경기 시간을 잡고 있다. ‘나이트온라인’의 경우 대부분 직장인인 경우가 많아 평일 저녁 때나 주말을 주로 활용한다.
- 승부는 어떻게 나뉘나.
▲ 상대방 킬수와 남은 수를 포인트화해 높은 쪽이 승리하게 된다. 1회대회에선 한국이 전사가 많아 원거리 공격을 하는 마법계열 중심의 일본에게 패한바 있다.
-앞으로의 계획은
▲2번의 대회모두 큰 호응속에 마무리됨에 따라 향후 대회 규모를 확대할 계획이다. 또 다른 e스포츠의 하나로 자리메김하는데 최선을 다하겠다. 단순한 팬 서비스 차원에서 벗어나 좀 더 다양한 방법에서 게임을 즐길 수 있도록 대회를 추진해 나가겠다.
<모승현기자 mozira@etnews.co.kr>