국산온라인게임 수출지역 다변화

 국산 온라인게임의 수출지역이 중국 위주에서 벗어나 일본·미국·유럽 등으로 다변화되면서 전 세계가 한국산 온라인게임에 매료되고 있다.

 그동안 한국은 온라인게임의 종주국으로 알려졌으나 중국에서만 역량을 인정받았을 뿐 타 지역에서는 그다지 신통치 않은 실적을 기록하면서 한계를 절감해야 했다. 그러나 최근 중국에 편중됐던 국내 온라인게임의 주무대가 일본·미국·유럽 등으로 서서히 확대되면서 그 성과가 수치로 드러나고 있다.

 18일 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 매년 국산 게임이 20% 이상 성장해 지난해 수출액은 5억6466만달러에 이르고 있는 가운데 주 수출지역 판도도 변하고 있다.

 2002년 16%, 2003년 6.0%에 그쳤던 일본은 2004년 24.9%로 증가한 후 2005년에는 42.6%로 중국을 제치고 제1의 수출 대상국가로 등극했다.

 엔씨소프트·NHN·넥슨·CJ인터넷 등 대형 온라인게임 업체가 최근 몇년간 일본에 지사를 세우고 적극적으로 시장개척에 나선 결과로 풀이된다.

 미국은 2003년 5.7%, 2004년 6.1%였으나 지난해에는 15.7%로 대폭 성장했다.

 유럽도 2.0%(2003년), 3.5%(2004년), 5.0%(2005년)로 꾸준히 증가하고 있는 것을 볼 때 곧 유럽지역도 한국산 온라인게임의 핵심 수출지역으로 떠오를 것으로 기대된다.

 이에 비해 2002년 30%를 차지했던 중국지역은 2003년 52.4%로 최고점을 찍은 후 2004년 39.5%, 2005년 20.8%로 점차 줄어들고 있다.

 성장성의 측면에서 중국은 여전히 무시할 수 없는 국산 온라인게임의 텃밭이지만 의존율은 점차 낮아지리라는 것이 전문가들의 분석이다.

 해외 유명 배급사도 한국산 온라인게임의 경쟁력을 인식하고 적극적으로 판권 확보에 나서고 있어 수출지역 다변화는 더욱 가속화할 전망이다.

 올해 들어 유럽의 게임배급사인 코드마스터즈가 CCR의 ‘RF온라인’을, 세계 최대 게임배급사인 비벤디가 제이씨엔터테인먼트의 ‘프리스타일’, 미국 게임개발사인 어클레임이 베토인터렉티브의 ‘피싱온’, 인디21의 ‘구룡쟁패’, 게임하이의 ‘데카론’의 해외판권을 확보했다.

 게임업계는 앞으로 업계와 관련 기관이 공동전선을 구축, 일본·미국·유럽 시장뿐만 아니라 새로운 시장을 개척하는 데 더욱 박차를 가할 것을 주문하고 있다.

 이에 대해 서태건 한국게임산업개발원 산업전략본부장은 “업계와 시장개척단을 구성, 가능성은 있지만 부각되지 않은 지역의 공략을 강화하고 있다”며 “이러한 노력이 몇 년 후에 결실로 나타날 것”이라고 말했다.

  권상희기자@전자신문, shkwon@etnews.co.kr