[김성진기자의 몸소 체험기]`모크`-아기자기한 액션 `출사표`

개발: 세가

유통: 한빛소프트

서비스: 클로즈베타테스트

장르: 대전액션

권장사양: 펜티엄 4 2GHz, 메모리 512RAM

일정한 필드에서 오로지 유저만 등장해 다양한 액션을 펼치는 온라인게임이 등장했다. 이러한 시도가 없었던 것은 아니지만 ‘모크’는 캐릭터가 모빌에 탑승한다는 점이 신선하다.

하지만 아이템을 맵에서 직접 획득하고 대전을 벌이는 장면은 속도감이 있지만 시점이 다소 불편해 자신이 뭘 하고 있는지 뚜렷하게 알 수 없어 답답한 느낌이 든다. 그리고 시점을 변경할 수 없는 시스템의 구조가 다소 불안하다.

대전액션에는 여러가지 종류가 있다. 옆에서 바라보는 시점에서 극도로 한정된 배경으로 현란한 기술이 난무하는 게임이 있고, 이보다 넓은 필드에서 자유롭게 움직이지만 격투의 뚜렷한 경계가 모호한 작품이 있다.

다시 말해 ‘철권’과 ‘스트리트 파이터’ ‘버추어 파이터’가 전자의 경우고 후자는 MMORPG에서의 PVP를 생각하면 된다.

‘모크’의 개발사는 세가다. 세계적인 제작사이자 개발사이며 유명한 작품을 수십 개 발표한 정통의 명가다. 그렇다고 ‘모크’를 세가가 직접 개발한 것은 아니며 외주 형식으로 국내 개발사가 담당했지만 통상적으로 이런 체계라면 개발사는 세가로 본다. 그렇다고 세가가 직접 만든 온라인게임으로 섣불리 단정지으면 곤란하다.이 작품은 유저가 캐릭터를 선택하고 다시 모빌을 골라 플레이를 진행한다. 매우 독특한 방식인데 캐릭터는 아바타의 역할을 담당하고 대전액션에 걸맞은 몫은 모빌이 나선다는 것이다. 따라서 유저는 아바타를 꾸미고 키우는 일과 모빌을 강화시키는 두 가지 작업을 동시에 짊어져야 한다.

 

모빌은 다양하게 준비돼 있다. 근거리와 원거리, 움직임이 빠른 타입 등 몇 가지로 분류된다. 대전액션이기에 이러한 기본적인 구분은 당연히 이뤄져야 하는데 각종 스킬은 맵에서 등장하는 아이템으로 해소할 수 있다.

대부분의 작품들이 게임내 아이템 보다 숍을 통해 아이템을 판매하는 것과 다르다. 물론 추후에는 기본 아이템을 제외한 수준급의 아이템을 판매할 계획을 추진할 가능성도 있지만 현재는 그러한 낌새가 없다. 따라서 키보드 컨트롤에만 익숙해지면 실력의 차이는 사이버 머니의 차이로 귀결되지 않는다.

게임모드는 개인전·팀전·파괴로 나뉜다. 개인전은 다른 모든 유저가 자신의 적이 되는 방식이며 팀전은 팀플레이로 진행되는 스타일이다. 이 두 모드는 포인트로 승패를 나누기 때문에 정해진 시간 내에 많은 승리를 거둔 진영이 이기게 된다.

이 작품에서 모빌의 캐릭터가 파괴돼 한판 승부가 마무리될 때까지 아무런 할일 없이 채팅이나 즐기는 모습은 찾아 볼 수 없다. 게임이 끝날 때까지 자신의 모빌은 끊임없이 부활하는 것이다.파괴 모드는 조금 색다르다. 기본적으로 팀플레이로 진행되며 상대방의 기지를 파괴하는 팀이 승리하는 방식이다. 기지는 필드의 건물을 부수면 나타나는 몇 개의 뿅 망치로만 데미지를 줄 수 있기 때문에 이를 확보하고 사수하는 것도 중요한 포인트다.

또 방어와 공격을 구별해 담당해야만 효과적인 승리를 거둘 수 있다. 파괴 모드는 가장 전략적이며 난장판을 만들지 않는 좋은 해결책이다.

지금까지 나타난 ‘모크’에서 가장 지적하고 싶은 사항은 바로 시점이다. 유저는 시점을 자유롭게 조절할 수 없는데 이는 분명 문제가 될 소지가 있다. 대전액션에서 유저는 자신의 주먹과 발이 상대방에게 어떠한 타격을 주고, 공격 거리와 타이밍을 분명하게 알아야만 한다. 그렇지 않으면 대충 휘두르며 앞으로 나가는 방법 외엔 없다.

 

그런데 ‘모크’의 이것을 액션이라고 할 수 있을까. ‘모크’의 시점은 모빌의 등 뒤에서 고정돼 있다. 따라서 모빌의 주먹과 발의 거리감은 대폭 떨어진다. 대충 키를 조작하면서 감으로 익혀야 하는데 이 과정이 너무 오래 걸린다.

그래서 더욱 답답하다. 대전은 인공지능이 아니기 때문에 항상 긴장감이 흐른다. 헌데 어느정도 가까이 가서 주먹을 한방 날려야할지 막막한 것이다. 결국 이러한 시점은 난장판으로 연결되기 쉽게 만든다.

대전액션이 난장판으로 변모하면 그때부터는 막싸움이다. 아무렇게나 키를 누르면서 덤비는 것이다. 데미지를 주면 다행이고 당하면 도망이다. 진지한 대결이 힘들어지는 것이다.

또 고정된 시점은 상대편이 어디에 위치하는지 알기 힘들어 곤란한 경우가 많다. 미니맵으로 모든 모빌의 위치가 표시되지만 이것으로는 부족하다. 좌우방향키로 모빌을 회전시키며 둘러 볼 수 있도록 지원되지만 ‘시점’의 위치에서는 너무 느리다.

시점은 눈으로 보는 것이며 옆을 본다는 생각도 하기 전에 보여야만 하는 것이다. 일인칭 시점인 FPS를 생각하면 이해가 빠를 것이다. ‘모크’에서 휙휙 돌아 볼 수 없는 아쉬움이 진하게 느껴지는 상황이다.전체적으로 보면 ‘모크’는 가야할 길이 많고 실제로 가야 할 길을 많이 남겨 놓았다. 모빌의 밸런스, 격투의 전략성, 필드의 신선함 등 적지 않은 장점이 있지만 계속 다듬어야 할 것이다.

이제 포인트는 커뮤니티로 모아진다. 싱글플레이를 전혀 지원하지 않아 유저가 초반 서비스 기간에 많이 몰리지 않으면 플레이 자체가 불가능하다.

 

전례를 보면 이러한 대결게임들은 모두 고전을 면치 못했다. 그 이유는 오로지 커뮤니티에 있었다. 게임 자체가 아무리 재미 있어도 유저들이 서버에 남아있질 않는데 뭘 할수 있단 말인가.

온라인게임의 관건은 동시접속자다. 동일한 시간에 접속하고 있는 유저의 수는 정말 중요하다. 용어의 남발로 별거 아닌 것처럼 보이지만 온라인게임의 생명줄이다. 유저를 계속 서버에 잡아줄 묘수가 ‘모크’에는 필요하다.

<김성진기자 harang@etnews.co.kr>